Yorick
6300 270
Pusher、Fighter、Melee
Joke Taunt Dance Laugh
性別 種族 不死生物 故鄉 ShadowIsles
Health 563.8 ( +85 / perLv ) Mana 293.8 ( +35 / perLv ) Attack 57.58 ( +3.5 / perLv ) Armor 25.048 ( +3.6 / perLv ) MagicResist 32.1 ( +1.25 / perLv ) HealthRegen 1.6352 ( +0.14 / perLv ) ManaRegen 1.3512 ( +0.09 / perLv ) Critical 0 MoveSpeed 345 Range 125
生命 攻擊 技能 難度
A terrifying and tragic figure, Yorick is a ghoulish being that exists on the edge of mortality. Some say he was the last of his family line, dying without an heir to continue its legacy, and that he was cursed to continue his family's duty even after death. Wielding the twisted shovel he bore in life, he continues his macabre work, endlessly digging and filling graves upon the haunted Shadow Isles.

英雄攻略發表Yorick的攻略

大事記回報 * 英雄大事記補完中!

英雄大事記

參考攻略:Death is only the Beginning-被擊殺是他們與死神的事,我的工作是安排他們見面(一線更新進行中,如需插播請留言) ( 作者:ar133nold )

技能介紹與建議

Lv123456789101112131415161718
Omen of War [Q]
Omen of Pestilence [W]
Omen of Famine [E]
Omen of Death [R]
Unholy Covenant [被動]
技能分析
  其實之前內容完整度夠,數據分析甚麼的也無特別變化,但是遊戲內基礎數值設定改變讓原本構想純AP型的約瑞科不能完整用同一套面對不同英雄,所以在技能看法上我倒是轉變不小,雖然之前那套對上現在一半左右的角色都仍行得通,只可惜光是我放棄 就知道我不會死死蹲舊路走。下面的文交雜混談,我不太曉得怎麼插入篇幅,所以除了技能細節提醒外個別安插,頂至區這我就來談談本版遊戲設定我有注意到的改動為何及個人進攻輸出模式的轉變。這版除了畫面變得好看之外,有幾個遊戲基本設定更動讓原本得走裝模式崩壞至不得不改走角色特性針對來應付,既往一招吃遍全天下已不敷這版多元化方針,期一,我想大家都應該很難感受到,或許我看韓服實況感受或許不深,但是台服我倒是很敢肯定現在打一場多半不下半小時,有時候拖到四五十分鐘也不再是偶發個案,遊戲時間長度改變角色成型的機會,這點也包含者隨時間各個英雄體質的成長曲線(Buff居多);金額上的更動,無論是道具商品、野怪強度與報酬,連同遊戲殺人獎金的更正,讓我這慣性首殺俠不由分地說像是被斷雙手,其他被連殺金額降低等比差級數降低這麼麻煩甚麼的不提,來談談前期殺人滾優勢這檔約瑞科入門功課。如果在以前人家問誰在上路能夠稱霸,多半會有個順口溜『一等海盜追者打,二等草叢菊花開,三等刷刷別想走,六等躺地沒得跑。』,分別講得就是剛普、趙信、鱷魚級雷玟,這幾隻擺在現在這公式仍套用有效,但從前至今總會有個被遺失的傢伙在牆邊玩自己,約瑞科就像是那有強度卻被忽略在牆邊的孤兒。嚴謹一點說,三等的約瑞科才能夠算得上成型,但因 兩招淫威加持下,在部份的英雄面前一等即刻作威作福起來,就拿 來說吧,大部分上路出門就算有帶 加上角色自身吸血能力加持,單次普功(或技能)能超過30%的根本不存在,但單論一等的約瑞科單單是開啟這招,就以瞬間恢復技能傷害40%+總物攻35%(食屍鬼召喚於該單位身後,死纏不放的第一下XD),假如對面若是心有不甘想與你對尻討回便宜,那你們倆之間在這短短的瞬間,會因為食屍鬼補了兩刀35%*2在他身上,同一時間你的血量恢復食屍鬼給予對手傷害數值35%*2,如果對手傻茂度如同我跌破眼,那麼剛後面補的差距140%總物攻會額外多出來,約瑞科單純就已可見度來說希罕至級,應對之道不是人人皆知,這悶虧對手吃或不吃說真的無需多議自有公評,但上路路霸我聽到現在我想可由這點能解釋出一點倪端(即便我不太喜歡首點 ),我從S3一開始玩約瑞科只帶雙穿首點 ,演至帶 拼技能係數藉由聖杯打出Poke流優勢,乃到今日也慢慢認同食屍鬼普功的恢復力,除非在形勢上占便宜不得,凡舉現在面對我能夠一等可無風險直接走到對手身邊A它地我都會先點

  但上述的優勢也絕於一等而已,如果鐵了心主點 ,那麼你絕對不會在線上輸掉這條,可惜也因此你會有機會輸掉整個遊戲,沒理由前期你可以靠機體威能橫行整盤,常言道雪球角沒頭即是垃圾,但現在我對此觀點頗不以為然,時間打久了自然會悟道生命會找出路,此路不通仍可找洞鑽,對手也會懂山不轉路轉的道理,現在雪球角會帶傳送得比比皆是,下斷句來說約瑞科儘管不屬雪球型定位,但線上路霸在線上打不出優勢,肯定會比老觀點說的雪球角結局更加悲慘,既然要提勝負論,那絕對是在 談優劣,上一季在優秀的 伴隨下(替代品為 )我死命用強勢Poke地方式吃遍上路,但事情往往成也金錢、敗也金錢,價格不明事理得貴起來,防與血量中繼補給的拿捏使得這套路更加速崩壞,所到的要點就是其二,金額,不僅僅在道具價格連同殺人獎金在前期兩分鐘內殺人收入給了25%得折扣,直到遊戲時間四分鐘內才能以等差方式累進回復至100%獎勵,這對於搶首殺出 甚至拚連殺(錢有多賺會補 )的我是情何以堪,一兩次回家只換得買不起得 (話說當初的改動是希望讓合成過程更加流順,但對於約瑞科這種一步步耕耘的英雄來說只是徒倍增勞),整段血淚勉強撐過後悟出的心得就是願聞其詳三項流派的核心精隨。這麼說並不是要回頭吹捧 有多厲害多好,而是要反思約瑞科如何在AP與持續輸出型間抓到平衡點,所以現在我玩得約瑞科開始轉性為主 可以分門視作單打&團戰各為首的主力傷害技,為了能夠徹底貫徹 能力(再次強調增傷僅限於普攻或On-hit)打破以往我對約瑞科近身體虛的印象,開始往此方向的攻擊模式作新嘗試,不由得說約瑞科在血量部份還真的是弱雞,隨便簡單舉例就是開場秒調雷玟,各自回家我將 補上,相互拖到六等約瑞科還可能產生被翻盤的局面,在對面不是生手的情況下想怎麼歪打你都不會是痴人說夢,簡單原因不是雷玟OP,而是約瑞科在上六時身懷 血量才九百出頭,沒錢其優勢多買一把 的環境就更不用說了,被屌打不意外。

  雖說是效仿三項出裝,但不是真的首件裝備就出 ,而是效仿三項的對峙精神,講句笑話來聽就是約瑞科本身如同 存在般,各個屬性都參雜一點,雖然沒有所謂最好的屬性,但每個套件給的副贈被動
用起來都不壞,這等反思對我來說算是震撼得,再則不同於 的是每當給予 一點即同如獲11%的冷卻時間,再測試幾盤下來後有了改觀的念頭,突然想想主點一個On-hit近戰技能其實還真得不賴,在以往強調上路一打二抗壓模式走向更因這樣的變化更上一層樓,拖臺錢打BO5三次的我在結算後莫名得已昇華成鑽石鑽石亮晶晶。

*上段講起來像是收尾,但末文我還是稍微提一下點技能順序需要額外提的更動, 不再是首滿的唯一,因為比起無用得等級提升或是使用頻率, 應該是個更注重使用時間對的技能,好在約瑞科是個講究冷卻降低的角色不因這樣的邏輯誤了團戰本身,在前中盤幫助不大時不必搶點(準備入夥前拿捏時間點補),在最後十七八等再點滿即可(重點在復活而不是魁儡體質好壞)。

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  在寫這一段落前我先補序,由於約瑞科資料就連官方翻譯都有些錯誤,所以技能介紹部分我全引用英雄百科給的文字敘述,技能數值敘述皆為英文但理解部分與中翻差異不大,所以服用前看到英文不用太過恐懼,對於技能敘述裡我做地中文補充是官方所缺漏的細節,並不包含我對技能的見解褒貶。百科的官方技能介紹僅止於我對約瑞科做詳盡地"裏技"公開資訊翻譯與實測結果,次回分隔線才是我的技能數值剖析見解、通用對線技巧及何故何為時間軸(文末中會出現道具的使用時機我僅作流程推陳,具體理由在道具介紹及英雄對線做註解)。
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T1
‧5%增傷部分只包含普攻及擁有普攻觸發地施法技能。
‧食屍鬼單位屬性視同一般小兵,在擊殺後有5塊錢獎勵。
‧每過一秒食屍鬼減少最大生命20%血量值,即便血量未降至零,五秒後食屍鬼依舊死亡(EX: )
‧食屍鬼與約瑞科分別為獨立個體,除了帳面上生命值、物理攻擊會有影響外,還有隱藏數值物理穿透
‧因技能而召喚出來的食屍鬼普攻第一下絕對會以技能施放對象為目標,之後會選擇附近敵方單位(英雄單
 位優先於小兵單位)。
‧假使以英雄單位為攻擊目標,除非該英雄單位死亡或失去目標視線,否則一切攻擊追蹤不會停止。
‧食屍鬼面對AoE傷害可獲得50%減傷。
‧同樣屬性的食屍鬼只能存在一個,如果有第二個同種食屍鬼同時存在,存在時間較長的瞬間死亡。
‧食屍鬼普攻次數最高可達三下。

※雖然久久沒碰但還是會上來看一下文章,其他地方不多就單純講打中文的地方。我得在此重複申名一次約瑞科的增加傷害僅止於普攻或On-hit,別再幻想約瑞科可因被動全面向輸出得以增傷。


T2
‧此技能適用普攻觸發,亦同適用一般爆擊觸發。
‧如同普攻觸發可適用普攻吸血,吸血傷害比包含技能額外增傷額。
‧爆擊計算以約瑞科的物理攻擊120%為機值,技能額外增傷不列入計算考量。
‧建築單位不是用技能觸發條件。
‧面對致盲狀態及 可隔擋完全傷害, & 則在技能額外增傷部分沒能減免,上述情境皆會召
 喚迅捷食屍鬼。
能完全抵掉傷害,並阻止迅捷食屍鬼地召喚。.

※約瑞科的主力輸出技其一,論單體性為輸出之首,地圖砲則是以 為代表,這版開始我會以此為主要輸出技能,值得留意的點在這三個食屍鬼技能中唯一觸發被動之技能,但要銘記 是開完招才召喚出食屍鬼(也就是所謂的被動),所以在滿足 的條件下使用 也只有10%增傷。


T3
‧屬於目標區域性即發技能,傷害判斷為AoE類型。
僅能抵擋技能傷害及初始技能緩速,並不能阻止衰竭食屍鬼地召喚。
‧衰竭食屍鬼的緩速屬性為範圍靈氣,別於技能緩速不會受到 韌性屬性影響,處在判定範圍內緩速效果每
 0.5秒會刷新。
‧沒有初始攻擊目標,其餘通用特性比照其它食屍鬼。
‧可顯示該區草叢視野。

※別於兩個食屍鬼技能先創技能傷害才產出召喚物, 則是以召喚物為半徑先產出,當下同一時間再給予技能傷害;技能冷卻時間也同別於另外三招不會隨技能等級提升而降低冷卻時間,是約瑞科唯一AoE技能。


T4
‧屬於單一目標指定即發技能。
‧技能傷害所提供的治療總量會受到 & 減傷效果影響。
能完全抵擋技能傷害,並阻止貪婪食屍鬼地召喚。
‧貪婪食屍鬼的普功吸血列為技能本身地特殊屬性,與約瑞科本體能夠以任何形式傷害上所產生的治癒效
 果互為獨立。
‧貪婪食屍鬼的初始召喚位置在目標背後。

※在部分人眼裡是約瑞科的代表技能,最令人在意的不是吃物攻係數法傷,而是吸到靠北邊站的回覆力,至於有多吸我還是在註解這清算一下。瞬間回復技能傷害的四成,外插食屍鬼每擊普攻所造成的傷害(最多三下),試想看看假如這招是約瑞科的一次普攻那麼它的吸血回復量即為145%物攻+技能傷害四成(不包含係數),相較於技能等級傷害成長是少 5點且為單體,真正影響此技單次效益的反而是自身的物攻總額,每點高一級除了提升些微傷害30及些微瞬間回復量12,還可視同對此技增加10%技能冷卻,但也就僅止於此而已,算起約瑞科四招來看,是我給評價最低的技能,回復能力確實OP, 的第一點確實折騰不少對手,但越是點高越顯得血滿滿,輸出卻兩光光,從這點來看即可得知是沒有先點滿的必要性,也正因為有這種主觀偏見讓約瑞科常被稱道線上路霸,講起選它的玩家乏人問津


T5
‧此技復活效果是有時效性限制,所以任何攸關復活屬性的技能、道具皆優先於此技。
‧別於其他復活,經此技復活者可獲得百分之百生命重生。
‧單位英雄死亡時間從倒地時開始計算,死亡判定卻是在復活十秒後結案,所以在復活後十秒內疊層道具
 未受影響。
‧複製靈魂不視同英雄單位。
‧複製靈魂可接收目標普攻觸發的效果,但不包含目標的符文、天賦和靈氣效果。
‧複製靈魂所獲得乘數的物攻總額僅止於目標自身素質,在目標擁有道具部分所獲得的物攻總額可百分之
 百全部接收。
‧複製靈魂及被復活地對象皆適用 ,因此技而獲得減傷5%的部分最長可維持20秒。

※技能屬性可說是獨樹一格,越是碰到刺客當道的環境越使得 存在價值閃耀,在必要時刻無論是紛推或扛塔拆都可達到同安妮召喚泰貝爾的效果。然則再提一點,技能是拿來活用而非死計,千萬別認為 一定要扣給輸出,有時候下在先戰死人讓會戰戰力維持在五人水準也是很重要的一環。
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邪惡契約約瑞科之所以可以默默OP被人稱作線上路霸,完全是靠者該強大被動發跡,史上萬惡的減傷讓我在符文、天賦中可以安心全面朝向攻擊屬性。這招強悍的點建立在傷判公式地量值比,以約瑞科舉例簡單說,照我這套路走在約瑞科三等時,物理防禦值為39、魔法防禦值為36,個別減傷分別為28%、26.4%,加上被動減傷即為43%、41.4%,把減傷換作數值價比時會發現,這個時間點15%減傷換做裝備價值等同於物理防禦額外增加37(超越 x2近乎 x1)、魔法防禦額外增加35(近乎 x1)。客官啊~~請再仔細看看,這被動花生甚麼事惹,為何一個小小被動居然可以同時擁有物防魔防的裝備價值,這也就是約瑞科為何會被對手低估換血反打得地方,別說對手不明白其中奧妙,更多的是一堆玩約瑞科卻不清楚約瑞科潛能何在使用者。被動減傷正常情況下能夠維持五秒,因食屍鬼扣血機制於秒末,以三等為例未讓食屍鬼單體傷害受到53血量損失,約瑞科本體減傷依舊維持五秒,超越該血量一倍減至四秒,以此論依序類推。要列防禦值列表或許太過繁雜讓人眼花撩亂,不如我換個簡單易懂的方式去說明讀者也會比較好理解,理論上從零開始出發減傷比近乎等同防禦防禦值(1:1);直到防禦值處在25左右,微妙地價值比變成每增加一點減傷近乎0.5%;防禦力超越75後就完完全全變成每有防禦力三點可換得1%減傷。一個從遊戲初期威風到遊戲結束的技能,這點也讓我相當不解怎會有人玩約瑞科出超過兩件坦裝呢!實在是難以想像啊~~這種感覺就像是看人玩波比 在那邊稱坦一樣百思不得其解。

  從這OP地被動中讓我們更清楚得知遊戲中的約瑞科需要的屬性為何!?1.源源不絕的魔量滿足疊滿被動地施法需求,並能夠讓被動減傷如同野區Buff般常駐在自身(魔力值OR回魔量CDR)。這段結論也應證前言所提到約瑞科的致命缺點,所有源頭皆來自能否滿足施法魔量,沒有魔的約瑞科不但沒有傷害輸出,還是個坦度不比超級小兵的廢物。2.減傷條件建立於食屍鬼軌的存在,使食屍鬼存在最大值五秒的方法就是避免對手使用AoE傷害將食屍鬼抹殺,血量是約瑞科本體對這點唯一能幫助得屬性


戰爭之兆&瘟疫之兆&飢荒之兆大部分的英雄招式定位都相當明確,飛是飛、打是打、想暈就暈、想走就走,就算沒把招式接技送作堆,各個都可以當作強大的獨立技能使用,但是這觀點擺在約瑞科上究我的觀點來看是行不通地,正因為約瑞科的強大被動 是建立在召喚物數量的多寡,這三招分別也代表三位一體食屍鬼群,對於這三招連結性特強地理解從我的點技順序可以端詳出謎端。論此三技不如先同時論此三鬼,迅捷、衰竭和貪婪同樣是鬼除顏色不一外還各有所長,其一如其名般跑速特快傷害較於它鬼高,遊戲初普攻傷害相當於約瑞科物攻總值的46%,沿者出裝數值到遊戲末可以打出將近瑞科物攻總值61%的普攻傷害;其二則是擁有當下Meta最強的緩速技能沒有之一,屬性同靈氣效果,是約瑞科進攻防守最強也是唯一的手段;其末無傷害、無CC,只剩單純的恢復效果,完美地恢復總量為約瑞科物攻總值37%,若目標非英雄單位則效果減半。以上是約瑞科小鬼的基礎簡介,再套上約瑞科的被動分析是不是茅塞頓開,甚麼??你還是沒想到,那我直接幫你做數字加總好惹,約瑞科在三招同時開起,可獲得15%傷害減免、三個技能帳面傷害加總,外加食屍鬼普攻總傷138%+105%+105%(348%約瑞科物攻總額)及普攻追傷15%增額,計量至此再追加天賦地增傷屬性,我想上路用手指數沒幾個爆發傷害可以這麼可觀的角色。對手當然不是傻瓜知道吃過第一次理虧,不會出現第二次傻傻跟你對A,這時緩速讓對手走不開這點屬性就顯得十分重要,正常來說只要對面不願與你短兵相接 是完全摸不到人,所以約瑞科主點技能大部分都會往 & 方向著手,這邊我得語重心長地跟你說,看過這麼多的攻略都寫我會把E當主點換血不輸人,每每看到這段評價我真地是為約瑞科腦瘀血。要看一個角色長處在哪,看它的PATCH檔是最快的方法,如果只是簡單的文字敘述錯誤更正那也真的是沒甚麼優點,但是近幾年很巧妙的是改爛還真沒從約瑞科身上改爛,而是從食屍鬼的移動開始作改變"Ghoul base movement reduced to 300 / 340 / 390 / 443 from 350 / 380 / 410 / 443"&"Ghouls no longer block pathing for enemies.",這更動是何解客官應該是不明白,多半的反應是真的有差嗎??不彷說說每次遊戲結算的觀察小細節好了,雖說約瑞科是混傷角,但是物傷魔商間的比重我一直抓不到,明明我的出裝並非往物攻集中,就連技能都以魔傷招式為主點,但為何在傷害輸出結算時物傷總會比魔傷高出半截,這點困惑我就是不明白(玩法輸出模式完全走AP方向,鮮有與他人正面衝突),直到我看見這段PATCH的屬性調整才明白到我的物理輸出來源到頭來都不是我打出來,而是伴隨在我身旁默默耕耘的食屍鬼,萬萬也沒想到天殺的食屍鬼傷害輸出竟然可媲美技能輸出,這也是我想破頭來萬般不解的地方。隨者場次漸增的觀察才有一個結論,從今日起只要是玩約瑞科都應以 為主點技能。

  這話聽來有些摸不著頭緒,但為何要這麼執著呢!?原因相當簡單,單你 對手,會在其背後召喚食屍鬼作普攻第一下,這是一件事在我眼裡看來是絕對穩妥,但是我表明心跡告訴你,這隻鬼就算你等級點再高它都真的只能打到一下,有點腦袋的玩家向後走,追隨的鬼完全摸不著邊,資料上雖然說鬼最高可以打到三下,但詳細一點跟你說明白是鬼實際上可以打3.35下,換算數值就是鬼可以在五秒內打出三下外在作出0.5秒的額外移動時間,但是你看看食屍鬼那被砍到不像話地跑速,你真認為食屍鬼面對敵人可以做出最大傷害值嗎??這點價值建立在我心中開始默默做測試觀察, 跑速加持在釋放後鬼確實可以摸到第一下,但之後對手避戰就完全無法針對; 這是看圓弧軸心距而定,在技能緩速1.5秒內沒打中第一下之後的普攻就完全打不到; 只能趁其目標背後出身之便偷摸一下,之後完全像是追不上車尾燈在那邊虛晃,測驗結果就是只要對手僅用跑速避戰,食屍鬼三隻總傷(348%)九下普攻只能打出兩下(83%)的水準,那從這結果來看主點 的優勢何在,我完全看不出來啊~~但相反以 為主點配上我的攻擊節奏風格,在遊戲初期可進行遠程重創Poke,遠程距離600+100的攻擊範圍契合 距離550的緩後補刀,對手單純後走不吸經驗注定吃紅鬼兩刀、綠鬼一刀;反映有一絲遲疑紅鬼直接吃三刀,綠鬼視情況而定吃兩到三刀,再搭配先用 打小兵加速追人,結果會變成對手吃下藍鬼一到兩刀、紅鬼三刀和綠鬼兩三刀(約262%約瑞科物攻總額)。除非對手打從開始就沒有要做吃兵或吸經驗地打算。以現在選角出裝的角度來看,還真的是沒幾個上路可以躲過這樣一套摧殘,甚至是承受住這套傷害總值,尤其約瑞科到四五等時僅靠瘟疫之兆& 就讓對手半血蒸發,也單就這原因讓我所玩得約瑞科可以擁有一套符文打天下的能耐作印證基石。

   對約瑞科來說是個相當微妙的存在,存在感就想 Just We 一樣,既不偉大也不卑微。相信讀者有玩過技能普攻重置的角色對此應該都不會陌生,也因為這樣的理論點,衍生出Faker使用雷玟在S3後期又炒起一股蔚藍的風潮,假如我說普攻重置是光速QA的懶人版,那玩家應該會比較能聽懂我下面所說的話,每隻腳色都可應用在這套理論上,但是輸出方式的不同或多或少會不適用(在這點中並不表示它不存在),這道理不管是約瑞科,連中路多數英雄都可應用到,我就舉可能在中上路出現的雷茲作範例。一般人認人雷茲在輸出順序上應該是 -> -> ,被動CD減完再補上一個 回頭,這是雷茲輸出手段,但為甚麼平平都是光頭王,有人一套打起來普通通,有些人卻被打到生活快無法自理,差別就在技能施法的普攻重置,這段導論算是遊戲的裏技屬性。會玩的上路雷茲你會很明顯的感受到,強行靠近你身邊A你一刀完瞬間 ,小拉做施法動作取消瞬間內建自動補刀普攻A一下,一秒內做出小段距離拉走,再補上普攻一下瞬開 ,往下的劇本就跟第一個舉例雷同,兩種輸出方式論傷害結果,差距就在多那3-4下普攻傷害,總體輸出時間差在兩秒內。正常情況給雷茲給你雷茲原地兩秒站立,它頂多也只能打出一下普攻,但靠者施法收刀的小Bug可以造就這類偷摸對手幾下的偷吃步(用這論點我也曾去試用雷茲過,但是個人技巧不足手指會打結,目標擊發次數不是短收就是目標錯誤,所以別說雷茲操作難度只有3應該沒啥問題,雷茲要玩得好這裏技基本功可是有得練得,以前曾聽過職業選手說玩雷茲接技有點累很麻煩在這時我倒是很有體悟XD)。這道理技巧除了常見地近戰角外雷玟適用外,剃除約瑞科 內建普攻重置外, & 也可做出同樣效果(點選智能施法會比較流暢,但為了精確Poke出最遠射程我沒這麼做,可惜的是以我攻略約瑞科輸出模式來看適合派上用場地時機真的不多,這小技巧在整場遊戲中大概只會出現在反野吃大鬼雙石、及在被動15%疊滿的狀態下面臨對手有心圍毆置你於死地時才受用,這裏技也是這三招中唯一會出現需要操作技巧的部分(本篇攻略的約瑞科完全沒有操作技巧的難度需求,僅需有能力判斷換血輸贏經驗即可)。從這段及上段文中來看,可以做個小總結得知約瑞科可吃的屬性,不管是不是靠普攻重製來騙得多A對手幾下,還是靠強大地 緩速讓三鬼作出最大帳面值,兩者傷害高低判斷皆以物理攻擊總額為基礎。簡單來說,3.只要約瑞科再可以被滿足 情況下,物理攻擊絕對是約瑞科最強不二的屬性,無論是從食屍三鬼、普攻重製及 來看都是如此。

  還要補充的地方大概是 是三招中唯一不需要對象就能發動的技能,看過以前攻略文這此技的特別介紹大概會是說它可以擋EZ的 、李星的 和魔甘娜的 等等諸如此類的技能,但在這裏我得跟你說,別再做這等傻事情了。閃躲對面指向性Poke做出神扭腰的舉動是玩家基本功,別把你為一個進攻防守主力技能無故處在擋Poke的節奏上,我所玩得約瑞科CDR在遊戲結算頂多會撐到33.75~38.75,換算秒數抓八秒整,請別在中後期打團間將整個團隊限於不義之中,自己被單抓導致生命危險除了自我檢討外請立即按Ult+R扣Q準備一波反開戰節奏,隊友失手被 & 抓也不用過於責難,連帶被對象以圓心弧得路線走向敵方直接推前做 W+E Poke打擊,在這邊不用太早下 ,先試探對手會想集火秒殺它還是往我這方向作CC&撤退、拉打動作,大絕施法範圍900可以說是相當地遠,各種救援無須害怕摸不著邊趕不上拍,就算目標真的死掉復活,用一個大絕去換敵方多數CC及輸出技能作反開條件絕對是件賺得事情。對手集火被抓目標趁技能處於CD之際向前列勇打一波(以普攻搭配普攻重置摸前面坦或小兵來累積 順而前往敵方隊形中央下 W+E ,有農出來的 加持在輸出部分絕對會是可觀地);另一情況是敵方沒集火於被拉目標,請別親臨對面坦角(沒 加持敵方集火轉向於你,蒸發速度絕對不會比被拉目標慢,再者很有可能後排輸出反應慢半拍不敢打的情況下直接送掉兩顆頭),附近有小兵Q小兵在約300的適當距離對敵方陣型前中位置做Poke,四秒一次的 外加觸發 打坦依然可觀,尤其該坦是跟你上路的對線,狀態肯定是被虐到輸出坦度皆不足。那你會問我 是除了Poke對手外都不能隨便亂開??這裡我列舉的情形才是作輸出外可隨意開的場合,上六後的 忍辱逆襲、一分半鐘的 反野鬧場、忍者龜強Gank的 神反壓制及隔牆探草反紅視野確認,這幾個情況才是夠資格恣意開 的條件。


死亡之兆單論PK不輸論的角度來看這招真的是多餘地累贅,但是以一打多及團戰效益來看此招乃堪稱神技也乎(效果判斷前者取自個人傷害輸出,後者好壞判斷視隊中Carry肥度而定)。發招後立即獲得5%減傷,如果運用得當這份減傷可以維持二十秒,單論個人使用角度來看, 的技能等級越高越能顯現出死後抓交替的效率,這也是處在沒位移技的約瑞科越敵方初塔也能夠放膽推下去的理由,即便是死掉也要拖下兩個甚至是三個人陪葬,好讓下次再相遇時對手能夠明白知難而退。雖然在線上的約瑞科是強悍地,但在團戰中撇除本身大絕,我應付的方針反而是傾向保守為重,約瑞科跟其他上路相較之下握有強而精悍的風箏能力,但也偏於此讓約瑞科天生無任何硬CC技能,被它容易被人風箏於股掌間。大技目標地選擇出了失誤以致被秒的隊友外,我相當推薦選擇該隊Carry的成員而不是單純只選擇AD,以前所見聞的內容多偏向甚麼複製AD創造五打六的輸出,但是這觀念在現版Meta完全不及格,這版在我的引述中AD是最爛的苦差,多的是一堆二十五分鐘內農不出兩大裝+耳語的玩家,更悲慘的局面是拷貝完後形式依舊四打五,所以我的大絕對向偏重易大、螳螂、狼人、菲艾與阿姆姆這類苦工型第一線JG,尤其是易大和螳螂,在會戰前先溝通表明我約瑞科去吃對面CC,JG直接往後排衝直接作出我方41敵方23的會戰切割,在沒CC保人的對手會由Carry型JG與對面的AD、SUP和TOP爭鬥,我方四搶二果斷直接收掉,螳螂也在會戰中放心死去,在我玩到現在的經驗是對面想不到蟑螂會滿血復活,其後我在旁追前捕刀,螳螂本身也會處在狀況外以為自己神勇沒死,再推拆塔途中原地跪下,滿臉疑惑地跟我說我怎死了。其二施放目標才是MID本身,刺客順位優先於發育普通AD,次之才是洗兵續戰裝法師,最好的判斷施放對象好比犽宿、塔龍、潘森(劫本身抽離戰場能力強,情況允許我會扣留到出狀況才開,多半是留到最後好讓我在它與AD間做抉擇),這類較容易發生身先士卒的情況,且上列舉角色出裝屬性多半真地純往撐高物攻屬性走,跟大絕的價值比較量起來是顯得更能夠善用些。最糟糕的情況就是各路崩唯有自身線有贏,這情況我給的建議是血量處在五分之二在瞬間 ULT+R ,攻擊目標為最靠近的單位,用領頭羊的模式作引導你打誰隊友就跟者集火打,前排上路是你的對家,通常它的發育絕對不好過,坦度不足外加我的初裝模式很好切,第二三的目標則需要作判斷,YesNO的決點在JG硬CC技能夠猛、中路裝備有肥這兩條件上,假如敵方陣型中盤這兩隻沒滿足以上標準無視放行,留給隊友當嘴邊肉往輸出角作戰線切割,完全無視SUP像瘋狗般猛追AD,使用 打在SUP身上作為跳板追緝AD是最好的劇本,擁有農出 的同時在打身上打出普攻+普攻重製讓它有我以它為目標的錯覺,正等它準備自保後才發現我真正目標並非它而是輸出主力。以上是比較粗略的文序能夠讓人更理解,約瑞科在會戰中究竟能做甚麼??而不是單純被冠上對線路霸、會戰超級小兵的稱號讓人一頭霧水,完全不明白這隻在會戰中能作出怎麼樣地貢獻。
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  本文到此漂亮話說的這麼多,能在這點脈路扎實做出來地還真沒幾個,觀念思維不到一定水準到頭來也不明白約瑞科哪來路霸惹(以前的我看它人攻略去玩約瑞科也有這感觸,真正會玩還是靠自己用場次累積磨練出個人見解),在第三節部分要做一些約瑞科的簡單對線教學通用篇,因為相較於其他上路,約瑞科輸出手法完全不需要技巧,也因為如此勝負方面更不會出現對手滿血一套強殺帶走的劇本,操作需求的重心就全權擺在基本功"控兵線的節奏"。不知道是不是我看地考據量不夠大,這點鉅細靡遺著筆點我頂多在韓服圖文穿插中偶有見過,陸服則有早期寧波XX王董小颯在視頻上作影片教學,可惜這等基本中的基本卻完全絕跡於台論裡,前所未聞。鑒於這部分才是玩約瑞科的重頭戲,在進入遊戲時間軸及出裝分析前我想在技能分析的文末先補上約瑞科對線圖文簡單版Ver.(這裡單純教學如何控兵線、眼為優先及控兵小技巧,至於甚麼何時控何時推,判斷機制為何這部分留在遊戲時間軸)。




  上面兩張是召喚峽谷的衛星站位圖,綠色標記代表眼位擺設點,序數表示眼位重要性及優先權(當手上有綠黃眼在手時照順位優先擺設綠眼,黃眼則扣到確定有強殺對手意圖再補差。);紅色標記代表自己的站點走位,依序為初始控兵站位->欲作Poke之勢 小兵向前追->跑速加成總跑速達397的追擊下補上射程700的 讓對手重創兼緩->走放後尾隨直到距離550時補上最後的技能 ;紫色標記代表對手站位,首位是我方輸出的極限追點,次位即傷害極限分歧點。

  流程聽上去很順暢但感覺有點莫名,這裡我一一作解釋為何會這樣。首先在眼位上的探討,為何外側草叢眼位優先會比中線河道來得重要?真正以完美控線的情境下,我方的初始戰點完全不會受到河道Gank的波擊,所以眼位擺設主要是差給隊友看,好讓隊友知道對面JG在此可安心去兇對面,假如你心腸壞一點還可用金馬影帝的演技弄一齣欲拒還迎的戲碼,讓對手JG在那邊苦蹲白蹲找不到適當時機切入,等到 W+E Poke兩波消磨後正當對面JG沒耐性要走時追上前怒打一波逼對手JG來開戰,譜出一段反雙殺的節奏。紅色原初始站點是最不失風險之地,儘可能站在兵線保留區短於半徑偏向塔方位置作站點,只要 CD結束前就要開始抓準時機點,準備再偏敵方塔位的半徑邊緣找將死小兵作墊腳石加速預備,近乎四百的跑速我得說真的,就算不是初期到遊戲進行十分鐘,這等跑速要追人還真沒人躲得過,用紫色範圍圈作模擬盡可能抓技能可擊傷距離打到對手,在迅急前追小步補上E,最後位置也是約瑞科極限越位,就算對手快死了也無需強追趕緊回頭,單純捕兵控線,這時開始可以考慮在外草差眼觀察對線確定回家還是想吸經驗。紫色初點為對手可吸經驗範圍內極值,在追趕中被我方W技能Poke到,末點並非我方施放對手E技能可能跑到的地方,而是以初點為軸心至末點為半徑,只要對手完全不猶豫直接往食屍鬼的反方向脫離,W+E 的完美技能傷害外加食屍鬼六刀足(總傷約瑞科物攻210%)就不能完全打出來,反之在我畫出點連結出地圓內半徑,對手注定要乖乖聽話吞下去(瑞哥,不要~~)。

  以上基本簡單的小撇步能百分百掌握到,在這裡我恭喜你已經學會約瑞科路霸聯盟的七成精隨惹,僅需老人安養院手指復健課程的反應水準,不必擁有OGN外星人聯盟-神操作等級也能靠約瑞科打出神猛地壓制威能,上述所有接技流程都以主點 為範導基礎,只要你主點 & 不幸面臨對手有 、初期有跑速屬性特化及遠攻角&回家買過鞋,請自己去跟食屍鬼六刀流說掰掰不送(本篇約瑞科攻略完全以主點 為本,沒這個前提下打不出天賦符文出裝所賦予的傷害,因為很重要所以強調第二遍)。

  不絕於耳的駁斥聲或許會在這個點此起彼落撲上來,或許有人會不屑於固地問我憑甚麼兵線你有權控制到我的圈地點位,這裡我就分析給你聽,會空線的人我想草叢基本切換不會有甚麼大問題,小兵護主論各位都通曉才是,最重要的是上路,是兩個真男人硬梆梆的互撞決鬥聖地,不容沒經驗地小孬孬有插手餘地,好巧不巧有技能輸出屬性(MAGE)的約瑞科在這點上拿到了一點甜頭。試問哪個肌肉棒棒大男大女擁有幾乎保證命中射程又長達700的技能,試問哪個大男大女可以打出兩招AP傷害+210%普攻的物理傷害卻不用親自下去普攻觸發小兵護主效果的英雄,別說甚麼老虎老鼠分不清楚,假如對面的JG連幫的意思都沒有,那我對家的大男大女都只能被我打成善男信女跪下去當約瑞科的信徒惹;對手JG再不來拖到遊戲中期初馬上會看到對面對話欄出現"哈哈,七等對上十一等的上路??你信??20FF"的吵架節奏,約瑞科有天敵??絕對有,但多半遇不到,上路主要會碰面得絕多數都是可以讓約瑞科打出一路穩妥Zone-Out通吃的節奏。除了無需普攻換血可以在對峙時換得小兵一下至兩下護主地小兵總傷差外,當有砲車波的兵線交鋒時,可以在攻擊吸收點上刻意拉前去吃對面遠程小兵的攻擊,在攻擊傷害點還沒打在你身上時自身向我方勢力逃去,雖然它還沒打中你但發現你沒在它射程裡無法準備下一次普攻準備,它會往你的方向前去,近戰小兵攻擊距離不足護主判定或許不會足以讓他前去追敵方遠程小兵,但此時的我方砲車多半會浪費兩到三次的普攻時間去追對面打到你的遠程小兵,以致我方砲車站位貼前於我方近戰小兵甚至超越,只要敵方集火解決掉我方第一個被打得近戰小兵,我方砲車絕對是他們第二個集火的解決對象,這時候會因為兩波兵對峙因主力輸出砲車提早殞落,導致後面輸出貧乏在兩波兵交鋒結束後敵方還會存在三到四隻遠程近戰小兵(這一段可以多嘗試練看看,不要說是約瑞科,只要是玩上路的玩家都應該要抓到這點小訣竅)。

                             ~~Written in  5.31/2014~~
                              ~~Renew in  1.30/2015~~
參考攻略:Death is only the Beginning-被擊殺是他們與死神的事,我的工作是安排他們見面(一線更新進行中,如需插播請留言) ( 作者:ar133nold )

出裝建議

起手裝
主要裝備
最終裝備
出裝分析
  提到出裝路順我往往都會想起以前看的小說,裏頭曾有句經典台詞『手中無劍,心中有劍,以無招勝有招』,這觀念搭上出裝真的是可以道破下述內文,印象中文析裡給這段話的註解是以無用之用乃為大用為原則,仔細觀察對方招式,迅速找到破綻,攻其所必救,攻擊之法沒有一定。簡單來說,除了配合特殊角的專武綁定外,出裝這檔事萬萬沒有絕對,小說這段楊清風所提及無劍勝有劍更是徹底的悟出裝備順序沒有型式,而是依據對手的出裝來做反制,找出最好的套路來做反擊,約瑞科之於 如同狼人之於 像是個屬性綁定的道具,這點就優缺上各有看法,雖然在前言介紹中的確提過以水滴為本的角色在初期出裝彈性上會絕對備受限,但是這篇道具介紹我會讓你真正感受道具的價值感,與約瑞科的成長周期中如何做為里程碑讓它更能夠盡情穩妥發育。

~First Hand~


  萬事起頭的根本、傷害輸出的源頭,跟其他角色比起來我還真沒看過哪隻英雄這麼吃藥水,約瑞科是AP輸出著稱的類型,這裡所提的AP不是只魔法攻擊而是技能輸出,以現在META來說上路出裝多半以多蘭上二拚勝負,約瑞科勝敗關鍵卻是以消耗讓對手錯判的方式決勝,面對對手只有 x1的情況,約瑞科在起手裝備部分還真的是很難輸。
  給予稱線期不錯的消磨續戰力,也是核心裝備中重點材料其一,初始起手有助於裝備合成圓滑,回家只要有520便可向上合 ,沒有任何裝備比它更適合作為約瑞科的出門裝。

  獎勵集合成的改動下,合成基礎的圓滑度不及以往,在散件過多的情況下讓約瑞科在格數分配裏頭容易出一堆差人強意的大包,想當初玩每每拿到首殺回家除了補上 外,補把 甚至是 是很稀疏平常不過的事,但現在回到家不是多餘一點微不足道的閒錢,要碼就是單純上 就沒多餘戲唱,前期的改變讓以往為了方便上水滴的起手在幾個版本前就已經隨之消逝。  



  面對強殺型刺客角必出起手,比起 在補品上可以多帶四瓶,以賴線能力來說布甲是目前上路起手最優的選擇,至於兩者間如何做選擇視對手物理輸出方式多半以普攻/技能何者為多。此外材料廣布性的本質使它有多樣的向上合成選擇,沒迫切性的狀態下可以扣在身邊直到有閒錢打會戰時再往更好的裝備做延伸, 這三樣是我比較有機會用到的選擇。



  這件算是我對它有新理解才開始坦然接納,早些日子我對這過去漲過價的東西絲毫不感興趣,但是金額公式的變化讓我重新審視所以過去存在的裝備,此件算是我回頭看評價最高的裝備。在過去我一直認為唯有帶 才是能夠真正妥善運用此裝的打法,對於只帶 的我算是半毫無用武之地,但對於格子吃緊的我對於這樣的單品突然湧現出一股新意,此件裝備在一般理解都當作是最好的消耗品,但出它多自於對線無法打出優勢過於無奈所以用 來撐過成長階段,但我倒是反倒其行視它同如仿多蘭系列的 存在來看待, 很單純就只給予150血量的帳面,但相反的 的加持下可提供396血量,價值直逼 。或許會跑出這樣的聲音說一個是瞬間帳面、一個是時間推及的消耗品,怎麼能夠這樣比,但事實就是會戰從開始到結束通常都會介於一分鐘左右(時間長度包含拉打成分在,低端牌位那種養肥大過隨便刷隨便死的就不便於檯面上討論),再者約瑞科是個很難死的英雄,在戰場上活超過36秒理所當然不過的事。當下回想起這等事就覺得有點OP,一個345的充能品可以扮1000元的假象,不禁給我打了一股冷顫,現在我就不太在乎能不能用 來特化它的顯著感而是惦惦吃三碗公直到出第五六件完裝時才把它給賣掉。

~Transition~


  不管是從血量還是魔力來看,水晶家族絕對是約瑞科不擇不扣的綁定物,約瑞科所吃的屬性攻擊&血量也是從雙水晶中獲得, 的加持是約瑞科不單純稱物攻而是轉由介稱魔力之便順道稱物攻的主因。在 為核心的條件下,出裝選擇往往會有經濟因素的考量在, 無疑是最頂級的血量材料,但是出裝圓滑度對約瑞科來說會有卡裝成分在,且往上能選擇的道具附加能力跟約瑞科能力性質幾乎不搭,所以 是多蘭系列除外血量屬性唯一可選,向上衍生不管是坦( & )抑或輸出( )都有多變的連結選擇,在核心了結後是個首當其中的擇裝選項。



  在對線上以看地到的裝備來看,多蘭系列價錢帳面價值上絕對是PK王者的等級,對於上路不但是常面臨一打二,彎掰萬的正面對決幾乎是不可少,所以走上路不可能會錯過多蘭裝,除非你壓根沒想過要主宰上路。對於 的嚴重NERF我感到相當遺憾,不管是血量還是回復方面完全是痛砍一大刀,在現在的帳面上看就連當作起手裝都不太合宜,我這麼說並非意指 完全不能出,而是出的時間點改在兩次回家限內,畢竟砍掉的只有賴線屬性,在PK方面唯一被動仍是相當優秀,TOP跟SUP是整場遊戲有機會出到 的位置,就算是到後期它也是件值得留在身上的道具。多蘭界首席莫過於 也不為過,在幾次的更動後說是Carry御用輸出,更不如說是上路大男專武,起手有血有攻外加超越5%普攻吸血的被動,帳面價值比可說是突破天元這麼誇張,再者我還滿喜歡把它跟 擺在一起做比較,假如真要給 一個適當的比擬,我會當它視作無時間限制的大紅藥。換個方式說可以當作是買售價差264的大紅藥,時間限制為當你把它賣掉的那一瞬間,40血量+7物理攻擊的差距但追加了被動普攻吸血+5,讓此道具到遊戲中期都仍有一定的優勢,處逆風順風皆可考量的強悍裝備,較於 恐怖之處在被動不唯一,所以疊起來價值遠勝初期出 (有看過北美獅子王在這一點會更能感受到),照我上路玩風來看通常會出到兩三把,但是今天只談這道具對約瑞科的適性,我得說現在的上路是大多蘭時代,會選擇 多蘭系列也是我考量的點之一,在約瑞科出裝成長期 絕對不可少,但也就於此在整體帳面上會有所缺陷,或許POKE能力上面不受影響,但要考量到真正短兵相接時約瑞科承傷與爆發輸出時這兩點不得不考慮,有紋章符文加持可以無需考量稱防的強況下,以血多為著稱地多蘭系列對約瑞科來說絕對是最好的緩衝選項。正常出裝來看 不是必要出裝,對於約瑞科來說不管你會不會善加運用普攻重製, 最少一定要出一把(儘管線上壓制優勢極大),多則兩件。畢竟約瑞科是藥水起家,在擇裝空間這方面相當吃緊,假如在買下多蘭的同時卻沒打出買多蘭該打出的優勢,那麼面臨因空間不足而售出時會覺得有些奢侈。

  從寫文到現在改動最有感的莫過於多蘭系列,這兩把面臨的遭遇險境竟是全權相似,先貶後褒似乎是這兩難兄難弟的處境,都有基本固定值被降低的事實,在被動上面卻有給予適量強度的補足,好比 的原本改動從固定值恢復到現在看比例值恢復,對原本走AP模式的約瑞科反倒是一種小Nerf,但這版開始我已主 後情況改善不少,同如倒吃甘蔗般從善如流;至於 所面臨的窘境更是不遑多讓,但在給予被動一道額外的光芒,固定減傷納入單體技能傷害後反倒有點開始起飛的感覺,但防禦裝備終究是防禦裝備,現在用的機會不大所以感受不深,但於到特殊型單體刺客會突然因為這件裝備而感到溫暖,整體上,多蘭系列在這版算是回復到他原本存在的功能,就是單純拿來前期打優勢的甜頭裝,即便能力值不及以往全盛時期,但是這麥芽糖跟之前比更加黏牙,尚存在嘴裡的甜味有時候還能夠讓你意猶未盡。



  論品項來說出720系列的機會真的是少之又少,有邪惡契約的扶正下理因當是無須這類出裝,但考量約瑞科起手沒魔法防禦外還有讓你反應不及就先被打一套的刺客存在,那麼這兩件在特殊情況下也是有出的理由(基本上不會是前中期則裝考量),至於兩種何擇視對手Carry傷害屬性而定, 在往後會戰合成上作為材料絕不會是大問題;至於合成公式的改變 擺在約瑞科身上就有些顯得雞肋,部分時間都是單品項扣者不考慮向上合,直到第五、六件裝備能夠一次合成才會往上升級, & 是約瑞科能走的裝備(也咎於此稱物防方面很少以此件打底)。

  這麼多次的改版,這麼優秀的改動倒是頭一遭,相當值得鼓勵。往往防裝高低就差這麼臨門一腳,有時候當即救火不買不對,但是買後合成材料迂否導致後面的合成亂七八糟,這次改採用固定屬性用往上提升的思路做合成給常面臨斟酌中不知如何是好的玩家點亮一盞明燈。



  續戰力的泉源、低階終裝CP值最高的物件,很容易讓人低估的裝備,還記得有陣子OGN歐拉夫JG崛起還是靠它啟發,多的時候是一堆人唾棄之垃圾,被韓國聯賽打出名堂後才受眾人注目。這件裝備擺在約瑞科身上還真的是恰到好處,在吃了兩件大裝無過多經濟稱裝之餘,有了它這等優質親民的價格,幾乎是讓約瑞科瞬間升級為無耗損賴線狗角,光是唯一被動-魔法湧泉就讓約瑞科值回票價,升級成 還可得第二項優質唯一主動 ─ 復原。不過這裝出著時機點很妙,比起中路前期續戰魔抗需求,約瑞科擇裝目的比較像是會戰傾向,不得不說有魔力限制的TOP沒秒殺本領基本上都會有這盲點在,不幸的是約瑞科在這名單上,與其說控魔,不如探討約瑞科能不能做到無限Poke還比較實際,何況會戰期間在符文裏頭沒有魔防的約瑞科,有 算是另類的補貼,風箏能力強卻沒硬CC,某些層面上算是沒有保人招式, 是在非死不可的情況下我才會出手,若是隊友比較不爭氣、失誤多, 在這部分還有緩衝空間。假如出裝時機不正確,是很可能被當作冗員看待,我個人通常擺在 魔量農到500、中期會戰第一隻龍後開始著手,這件裝備的可怕之處要到終極魔劍出竅才開始,萬萬不可將它與 同時擺在一起,沒有傷害上追的情況下(約遊戲時間十三分鐘),只要對線對手擁有吸血屬性,你的食屍鬼將會變成對面的飼料,即便你在怎麼賴線都改變不了這件事實,出此裝的時機點很重要,慎思!

  原本高CP值的1600至今只剩下大便一坨,莫再講、莫再提。



  原本適性普通通的裝備因為材料改變,價格及防禦力伴隨而來地驟減,讓這裝備無疑變成約瑞科最搭的好夥伴,說到底會選擇這件道具不會是看中它給的防禦價值高低,對於約瑞科重點絕對是擺在CDR魔力值,有 加持+5物理攻擊互無小補這點不提,最重要地是CDR的取得,嚴格上說起這件對約瑞科不但是件防裝,也是件坦、輸出和賴線全功能合而為一的神裝。假設沒抓第一件通常會出的CDR裝 ,那 是常態或應對需求下最常碰到地第二件CDR裝備,它也是千元預算內CP值最高的CDR裝,給的價值總和比完全是各種厚道,較於之前以 為材料的它,現在的變動使得合成圓滑更適合上路初新者,雖然在我個人的約瑞科攻略文中有照表抄課玩前期是不會處於逆風被迫使選擇此裝,但是不論我攻略內寫下對約瑞科該如何天賦符文來看,只要是玩約瑞科甚至是有魔的上路,這件裝絕對是穩妥安定好幫手,特別是在對面JG確定要死命住爆上路時,這件裝的風采會完全表露無遺(防範易大、卡利斯這類Carry型JG效果異常卓越)。當然攻略內文提到約瑞科最優勢時期跟這件裝OP出裝期是抵觸的,基本上有優勢可以屌打對手就是要出輸出裝,約瑞科沒有硬CC,沒有本錢做到死死把對手留下來,可行情況下絕對是選擇在承傷限載內挑能夠做出最大傷害的裝備一口氣秒掉對方,除非碰到對手為潘森、悟空和趙信這類物傷爆發強不可低估的角色外搭上對面JG有意識處心積慮要先讓上路好過,才會考慮先把這件裝備合出來,出裝時機從出門開始就決定好惹,會以 為起手多少會有些自覺知對線甚至JG強襲會是不好處理的局,無疑回家第一件裝肯定是 ,但第二次回家會是考慮直上 還是把 合起來就得看你在線上地表現,個人習慣通常是把 扣到有 卻剛好碰到合成空窗期,沒把握一口氣合出 又怕回線上有錢沒把裝備弄至頂級給對手有機會反屌打,我才會把它往上合成;確切來說最早出裝點是 之後,但這是處在淪落到各種被夾殺迫使出此裝,我的點普遍都降在 之後甚至是 要開團戰時才出,情境滿像 ,差別在 有扛塔功能,如果開團都在野外可以把兩樣選擇視作對手Carry為何就選擇哪一類型。這裡我也要稍微點一下對線優劣程度會抉擇約瑞科往後防裝的考量,優先排列順位為 -> -> ,看到點出的三件裝備通常能明白要擔心的就是以普攻為傷害途徑地要角,順位即打發需求,線上表現有信心輕鬆打 撐到終場當然不是大問題,但是後面兩件可不能隨便手到即來恣意變賣的裝備,且都會影響中期CDR的滿足度與終裝走向,簡單判斷此場有需要出到此裝與否看對手中上路選角,有犽宿、凱爾同時存在,出 就沒甚麼好猶豫;剛提到那三隻強殺物理角又兼得JG幫忙下被迫出此裝,別於 可依情境組合考慮

~The Nucleus~

  
  約瑞科首次回家無論情況如何必出的裝備,配合自身能力是件賦予坦度、傷害和賴線吸血集於一身的主力裝,以角色特性來看克服魔力欠缺是門重要課題,但是考量到中後期的影響力來看魔力回復選擇 遠遠勝過 ,當然並不是說 就足以滿足約瑞科對魔力的需求,但要做到精通約瑞科起碼該學會前期利用單單一顆 就可以打爆對手的能耐。同樣是水滴模式的升級版, 除了多追加普攻累積外,它的唯一被動-威嚇傷害修正可是意外地好評,出這件裝備時約瑞科自身魔力差不多八百左右,加上水滴時期就農出來的魔量,拿到這件裝備時就已獲得近乎30的額外物攻,即使不往稱物攻方向的裝備走,只要擇裝帶有魔量屬性加值,那物攻方面多少也會有些回饋。

   特別在修成正果後會有突破天元神力相助,額外的消耗技能讓約瑞科傷害一口氣提升至另一個次元,我看過不少台服攻略都很推崇約瑞科首件裝備必先出 ,但在這觀點上我仍持反對意見,這也正是因為約瑞科所以更沒必要首件出而是優先讓 出來透氣。原因很簡單,單純就論終極魔劍登場時間,以我正常起手先上 後首裝補 ,在遊戲過程裏頭最快也要23分鐘才成行,且這不是信賴區間內的準差值,真要挑均標來看25、26、27還比較實際,不管你是上 後先補 還是先出 再補 ,結果成型往往都是35~40,認真玩的遊戲真正實用的時間點早就已經過去了,出個 在我眼裡看來只是一個借魔擋的幌子,還不是出個有用被動的回魔裝較實在。且太多人過於輕忽終極魔劍的成型傷害,比起 它有更多 做不到的能耐,說到底會戰約瑞科在開戰前的消磨根本沒甚麼機會上前普攻點人,這時魔劍的追加技能就顯得可怕許多,比起戰前打不到人的唯一被動-魔法彎刀200傷(約瑞科基礎普攻會落在100左右),多一點 交雜Poke還比較實在,有小鬼因 魔力物攻加持得以的210%物攻總額外插終極魔劍的新消耗技能150傷(兩裝齊在當下最少會有2500魔力值)。這也就是為什麼我翻韓服資料往往不會看到 綁定而是堅持先上 ,後補 帶傳送稱坦當工具人,正是因為 帶給約瑞科的傷害值就頗具影響戰局,特別是成型之時。



  破天荒的思考是初次開始有想寫攻略分享的動力,學會一件事最快的方法就從模仿學起,不敢說約瑞科是多麼神經通,摸了這麼久沒熟透肯定是騙人的,雖然話說模仿歸模仿,但是這支冷門到連Meta先驅韓服都沒甚麼人要玩,要有突破開發就只能從自己玩得每一場做出不同花樣,想盡辦法找出能連結約瑞科的新理解,也因這樣的契機讓吾尋獲這件令人匪夷所思的出裝。在你眼前的攻略沒有錯,就是 ,這點靈感其實取自實況台,常看到有人在對中路首件大裝 & 之間做比較,同樣在我有這構思前一直是個 擁戴者,基本盤走向是大殺四方,但面對特殊情境或中後期就是有一種空虛的問題,尤其約瑞科是個需要輸出坦傷兼顧的位置,所以在中後期總會有莫名無力感,不是坦到對手直接無視滅團回頭殺,二來就是線上殺人轉到中期會戰馬上變成各種沙包,假如我犧牲反開隊友卻不知道我有兩條命直接跑掉,多時一提起約瑞科遭遇這類處境絕對是各種哀怨,直到身在白金百餘場回頭再摸它,才真正明白約瑞科要吃的是甚麼屬性裝備。

  道具篇寫到這算是種認知出發,本文看到底一直不斷重複提到 OP的重要性,就是要在這告訴你約瑞科是隻不吃全坦屬性裝備的TOP,又不能不顧及輸出影響曲線,所以裝備部分都會往半坦屬性的裝備走,尤其坦裝所提到的""在我分類中,可別於兩種分門,第一種坦是稱高防禦數值,其二指的是純粹血量,約瑞科的被動強大在於雙防隱藏減傷,這點可真千萬要切記(別再傻傻出防裝惹),所以我說的半坦是往血量輸出路線擇裝,坦所說的血量我想沒甚麼太多疑問,但是對於約瑞科模組來說甚麼是輸出!?這部分容我簡單提重點,只要是物攻&魔攻物穿&魔穿CDR魔力值,特別是"CDR"這屬性對約瑞科這AP(技能輸出)來說絕對是最好地輸出坦傷兼容屬性。這件裝備得出現也是為約瑞科專屬綁定 做最好的善後,沒有任何硬CC的它在出全傷害裝這點論咎是沒人權地,但是曾經最好的坦裝 因為價格漲五百足,CDR還活生生對半砍,整體適性儼然不如以往,在本篇攻略評價已成非必要地場合應對裝就足以明白曾經的匹配已走上分歧,轉而取代的 雖沒有以前OP的20%CDR,但是本身從材料 替代我的初期愛用 開始就已是個最Match約瑞科無恥消耗需求地開端,除了補正約瑞科在對手上六後少一招實開的劣勢, 支持下可以義無反顧的將它合成至終裝,十分鐘這段未來投資對於現下Meta不易早期拆塔的版本,讓約瑞科中後期會戰影響力遠遠大增,這件裝備價值別說是現在的 ,就連比上未被砍版本也有過之而不遜之處,從寫這篇攻略後的每一場開始默默把這件視作約瑞科第二件綁定裝來出,也就於此隨後而來的 為何是我鞋子的首選,原因皆在為這件裝OP的後頭做鋪路。不得不說,不是 搭配約瑞科不好,而是約瑞科值得擁有更好。



  從帳面或價格來看都不愧現於最後之姿的終極裝備,有趣的是材料如其名都皆由三種有實質影響力的轉型裝備作為材料基礎,除了 外其餘皆有各自一片天。合成平順樸實卻因包含屬性多,雜件固然也隨之零星半參,往往會卡裝不是沒錢買而是沒空間放,更重要的是為何我不認同 為約瑞科首裝,我就在這從 的角度來說起。雖然說三項副材料各個價格都不嚴峻,但是最後的大工程卻要花上三千八的數字,這樣聽起來沒甚麼感覺,那我用對價比來感受一下同樣的價格可以買甚麼?! 基本打底,其他散件 視場合差別任君挑選,摸剩兩三把閒錢還可拿去做消耗品。我想大家都常聽說過人在有能耐的情況下應當做適度的保留,儲蓄便是以此概念最為基礎衍伸出來的行為,保留實力不只是一昧的禦寒積穀,是對自己的局、未來做更長遠的投資, 本身就是個單打打線強勢的裝備,如果線上交手事態吃緊出 我無話可說,但你用點大腦想一想,有可能整場遊戲在你賺滿三千八以前都一直待在線上吃兵嗎,在現在Meta改變,上路目的已非拳腳高低決定整場勝負,轉而換之的是跑線支援代換線,每分每秒地物換星移才是你打上路的主軸所在,且現實面是現在上路風箏爆發角多不勝數,以普攻作為輸出主力的 真的是約瑞科的真愛?想飛就飛、想暈就暈的賈克斯&伊瑞莉亞會不會更適合你轉去玩。

  約瑞科甚麼都好,就是差在太平傭,不用擔心它會被人打爆(這點我可以拍胸脯保證),但真想要活生生把對方留住甚至是拳拳到肉死釘住對手在該邊打死是一件需要熟練的學問,以約瑞科頻發技能的特性搭 絕對匹配,但不是以首裝之姿登場。因為對手不是棒槌,遠程不說,就算近戰也不會乖乖就範給你補刀,多的是在擊發前就被暈住僅只於此,還要因應對手強輸出的不同出各式防裝多墊檔,最後結局就像手拿一二、四六、八九萬看似清一色,可惜越牽越長無法成龍、沒得胡也枉然。相反得,在對線有餘力時出(九成以上角色這樣出根本沒問題,路霸稱號不是說好玩的) 這類時間養成裝根本不是問題,且 唯一被動-勇者無懼對賴線貢獻可不是說者玩,相較於 的材料雜裝配上 ,前兩者的空間彈性真的強很多,有強度上的不足還有外援 方便支援,事後變賣也無顧忌之餘,假如合成圓順還可留到最後末裝在售出。常態說,三項會是我第三件成型裝備,但有防禦額外增值尚無的情況下會斟酌考慮改出 ,畢竟他們都有約瑞科最搭的唯一被動-魔法彎刀




  毫無疑問約瑞科絕對是個怕被風箏的上路角,矛盾的是它同時也是最強的內建上路風箏角,提這三隻鞋子前先聊上路 的重要性吧。正常打非特殊角色敢在出門裝抑或兩次返家先買 ,除了天賦異稟對單線算血殺人有信心,要不然看到對手出鞋子多半都被我當作棒槌,這一點對約瑞科這等裝備格子控的角色更為顯著,上路就是硬碰硬最早分勝負的線,雙方血量永遠是在一分一毫地拚搏下見底,多一件裝、少一件裝在初期是很有感覺得,在這時間點上敢出 就已認定你是屌打對手或被對手屌打,但拉出來認真談若你真可能屌打對手,那你也不會缺一雙鞋在那邊死命活追,當下就把無知的對手給秒掉,若你是被對手屌打想說多隻鞋逃跑比較快,"慢走不送"大概是我唯一能對你說的,這場你已經輸惹等者輸贏靠隊友掉塔, 在上路出裝時機點切記,設定在雙方沒有所謂大優勢的情況下,誰先推掉對手塔誰就先出鞋子,對線對手及JG都有買鞋你才出鞋這是第二判斷。三隻鞋功能比序分別為,輸出&坦度&開戰權頻率、正面對決&團戰吃傷、團戰吃招,實用出現頻率也是照我列的順序排位,有人會疑問明明 & 在物防魔防上各佔一方,為什麼我要刻意只提有坦裝屬性,我的回答是會出到鞋子代表你這隻等級在低都已超越六等,在這區間防禦包含成長在裝備額外+25的情況下減傷頂多追加8.9%左右,且是單一防禦屬性減傷, 就完全不是同一個檔次,15%CDR能給的坦度建立在文起提過約瑞科的過人之處 ,只要CDR撐過30%這個被動存在就近乎常駐,15%的傷害減免不........包含大絕 20%的減傷(同時含納物傷魔傷,以這時約瑞科物魔防皆60為基準,彷若物防魔防同時+76才能到追到約瑞科被動減傷的水準,道具價值比直逼 x2 & x2),給予得坦度永遠是另外兩件遠遠比不上得,這還是單純從抵禦角度看,傷害面在短期內可以增加進攻次數跟契機,對於約瑞科這種以技能輸出維生的要角,可以說是不可多得的優秀屬性,連同 可能使用頻率追加,無論是在團開戰甚至是單線不帶眼BD都讓約瑞科可以毫無忌憚,這種感覺就像電腦盟多所說得『盟多想去哪就去哪』。在不影響會戰影響力可擇的CDR裝已經夠少,適性擺在約瑞科身上不會有違和感更是難找,如果有一個機會僅止於用鞋子就能簡單彌補這件事,那給我說這麼多還有需要去考慮用甚麼鞋子嗎?

  當然前段內容是建立在你熟稔約瑞科這個角色(如同天賦選擇上手穩妥打甚麼都選壓制型,選角沒信心才會考慮通用,次之FA),倘若即否倒是可以考慮後兩者通俗常見的鞋子,這裡解釋多半會選擇CDR鞋的角色通常都是以攻擊為最好的防禦、萬萬不會被當作坦的輸出強殺型,但約瑞科在選擇 完全是考量技能組的百分百適性,這一點差別可要分得明白,另外兩隻鞋也非被我編得一文不值,只不過搭載約瑞科身上就是沒這麼好用,但是特殊情況下這兩雙還是有它價值所在,對線考量上JAX、蠻王對應 ;雷茲則是對應 。在團部分 這點價值在塔防攻守戰互無小補,面臨對手AD有肥的可能性這件裝也算是幫上一點吃傷,雖然我沒提到雷玟、剛普,但是除了線上被虐到歪之外,你連整場遊戲都不想給它們這兩隻一點希望出隻 真的無妨(莫忘 -> -> 反制需求排序)。雷茲上路難搞歸難搞,沒到後期或隊友得幫忙,約瑞科面對它仍然跟喝水毫無反應,但對手JG有局觀意識情況就會有所改變,特別是組合超過三隻有硬CC,會戰就會顯得特別難打,吃招別於吃傷在專門黨CC或者迫使對手招能開的對象只剩我,這件事風險相當高,但是隊友會玩資源掌握度高,倒是可以放手一搏為隊友賣命。之前都一直不斷提邪惡契約的OP之處,但是要聽清楚,假如你的約瑞科很常面臨甚麼招式都沒開就變成刀下亡魂,那麼伴隨而來的OP被動也就灰飛煙滅,切記!只要沒召喚出半隻食屍鬼,減傷甚麼得就當作空談,約瑞科初學玩家我都誠摯建議要學會玩,先從水星做起,這不是一隻操作困難的角色,但是他絕對是一隻苦力厚功型英雄,玩它就要整場全神灌注,距離危機意識兩點沒算準,你的約瑞科注定比對手提早下地獄。

  近期浮上檯面的英雄多半都少不掉一個特色,不外乎是限制走位性質技能猖獗,多半還闇參緩速,狠一點的直接50%緩上下起跳,緩沒關係,有些還根本躲不掉,對於沒位移也沒直系提速的約瑞科肯定是致命傷,在鞋升級部分 已列入我會出的考量名單,畢竟緩速恢復對很會扭腰的人是很重要的資本,在隊伍前面多騙點對手Miss也是變相保護隊友。

~Situational~

  
  千餘元初階攻擊屬性材料中價值最高的武器,面對上路法坦是這裝備最能夠顯示威能所在的地方,只可惜它最強的地方就在回家把它當作第一件出裝,但是約瑞科為了魔力需耗不得不優先選擇 。即便可惜也掩蓋不住它那前期優秀的唯一被動-命脈,OP之處全出在給的魔盾量值近乎1.7個 ,一分半的冷卻時間讓它使用頻率無間段,幾隻角色就算非法傷型定位碰到它也是狠狠被打臉,到中期會戰依然應對自若、毫無壓力,只可惜後面的合成 合成不夠圓滑,且給予的報酬價值比過低無特別實用之處,以致普遍被甩在腦後直到有閒錢的情況下在第五、六件才會向上合成。



  即便這兩件在價差上有些距離,但是在我眼裡它們的功能是沒有分別的,些微區別在一個是可運用單打獨鬥上、另一則是對手APCarry起風以致團戰需求,雖然都有強悍地賴線價值,不過約瑞科有兩件綁定裝外加前中期的模組優勢,完全不需要這兩件裝備作打底,價格可行上 在前中期面對無耗損法傷角還會出到,不然這兩件都是在中期偏後的會戰才會開始上菜,毫無疑問,這兩件防裝各有各的上階合成,且會出到這兩件裝也就代表速速往上合成的時間是很即刻性地(題外話: 是其中沒有CDR屬性的裝備,這邊我開始我會慢慢點出約瑞科在會戰期把CDR稱到30%是件重要課題,所以你所選的任何一件裝開始會影響到你擇其他件是否能互相配合讓約瑞科做到CDR滿足需求)。

   合成價格的改變讓現階段抗法對線容易不少,當然我不會說約瑞科受益,相反的是,約瑞科是這改變的受害者,下一版暫定還會讓血量恢復趴數提升。基本上這兩件套路不會以散件形式存在約瑞科身上,而是在中後盤一口氣定裝完整買下,或許有人會困惑 這三件裝備出場的契機差別在哪,其實要訣不困難,檢視一下你的對線對手輸出型態,AP、JG、Sup有肥起來的人是否有團控傾向,對面近戰法傷刺客(卡特除外)有肥起來即選擇 ,兩體像魔甘娜、阿姆這類的請補 ,最後剩餘選項斟酌而定,畢竟 只有一次性的技能免疫,多半在沒有底裝 的情況下我反而不會考慮出(除非對線狀態太爛要出 打底),而是改用手動選擇性的



  一件迷樣的裝備不知所以然地出現在裝備介紹,但正因為是篇鉅細靡遺的攻略所以才會有它的出現,說老實話打中路比打上路還會更勤地看到這件裝出現,在上路,為二不變的理由會出它絕對只有一個原因,就是輸出界的魔王- Zed。認真回頭看前幾期的新角,那段期間真的會有R社偏心,新角一個OP接者一個出,各種位移各種輸出,其中這堆怪物聯盟中的王者代表就是,雖然被Nerf好幾輪依然不減風采,可惜在中路 的流行幾乎是消失滅跡,操作技量極高只要選它沒打出優勢,中後期只能洗洗睡以致現今真的是沒甚麼人選,昔日隨便選隨便贏的OP角猛就在它的基本輸出值夠高,雖然現在不及以往,但只要技術夠還是可以打出從前的傷害量,進攻逃跑兩相宜的它打上路&野區我也不是沒看過,尤其在積分場上這種操作高容易醬油的角真的不常見,但只要一出現就是專精於它,所以對應時絕對是戰戰兢兢,前期對線要贏能量角不外乎是基本功扭腰夠不夠力,只要JG當個推手輕輕來一把,很有可能會被雪球到爆,特別是上六後的大絕印記給約瑞科滿血一套掰掰不是不可能。那我要如何防治上六呢?這裡點到此就是這件裝備的存在理由,面對一個AP型物理輸出角出魔防不奇怪嗎,不不不,這一點都不奇怪,雖然我玩劫的場次一隻手就數得出來(手指不靈巧以致場次玩不多就放棄),但是我在劫的全盛時期對打場次用五肢數都不夠用,在理解上我當然更加清楚,面對劫的大招只要出 它就完全無英雄用武之地,它的AP物理傷害可以用技巧扭腰閃過(意謂者不拚物防根本沒差),但是出了水銀解除印記,那劫的大招完美一套總傷肯定秒減一半以上,面對一個秒不掉你的劫,請問它存在何用?


  
  抵禦普攻聯盟的最後一道防線,儘管在我寫此篇的同時被小補一刀,但是這件裝備的精神仍然尚存,毫無反應就是件靈氣OP著稱的防裝。不但擁有整百的防禦數值、魔力值給予的傷害累計、以及一口氣滿足 CDR 最大值對折的價值,對約瑞科來說不單只是個簡單的防裝,具體來說,更像是一顆健達出奇蛋,三個願望一次滿足,或許對其他角色來說這件就只是個簡單的防裝,可是後面兩個提供的屬性之於約瑞科可說是成就大魔王的要素來源,可惜這件裝備的出裝時機跟同為普攻抵制的 都很吃判斷,不過出誰與否不同以往只看對手成員,反倒要開始回顧自家組合。隊伍自保能力優秀大可放心選擇 向前劈荊斬棘,反之CC量貧脊的場合,這件隱性防守裝備絕對是處在蓄勢待發的狀態,不得不說追加四百預算的價值絕對是遠遠超越兩者間的差價,但遺憾的是 同樣也繼承這類裝備的壞毛病,團戰王者對線輸家,讀者看到這或許感到疑惑,不覺毛病何從生起,但是我只能直接給予結論,控訴對象就是蠻王。對線功力、技巧&經驗,JG腦袋有沒有洞我都不列入考慮,我只想簡單的說就是同樣的金額,能給予地傷害有絕對性的差別,對於擇裝考量坦與傷之間比例輕重熟知高下,蠻王在上路就是個規格外的生物,無耗損、有位移、沒意外絕對是個能給你意外的角色,這種無預警的英雄面對約瑞科或許是輸的,但是其他因素零零總總加起來就是一句有變數,是約瑞科萬萬檔不住地。本文開頭有說過線上壓不爛人的約瑞科基本上就是輸線,沒啥好理由伯的,但是面對有腦袋能夠忍辱負重的蠻王哪怕是你大贏線,也千萬不要抱者穩贏的心態去面對整盤遊戲,一個簡單裝備能被我扯到落落長代表我有慘痛的經驗回憶,雖然不足以用文字體現在各位眼前,我仍是不厭其煩再次用這一句話『扛塔>>團戰吸傷>>>>>>>>對線,可別搞錯出裝時機讓自己在場上變得一無是處,慎用。』,輸贏真的要靠自己,可別把勝負建立在打團,這裡面不可控制因素不是你能夠控制的,打蠻王就是要用盡你的一切咬緊牙根秒掉他,不要為了打團出此裝烙得淪落入互農迴圈,這可是掛起輸家戰敗旗的始端,不是我習慣否定上路出坦裝,而是台服低端風氣習慣上路扛全傷,喜歡玩殺人遊戲不拆塔,對線鬼神會戰智障,各種神魂遊鬼散盡無數優勢,無視砲火集中基本大局觀念失格,這就是台服,導出來的結果就是遇到蠻王別輕易選擇此裝,萬萬不得陷自身於你儂我儂好不和樂融融的BD節奏(出裝契機簡單判斷易大、犽宿&凱爾此三絕其二同時存在與否)。

  一直以來會有股錯覺認為我不愛用腰帶,其實對S2末季有跟上風的感受絕對印象深刻,坦型走向全部大砍,裝備砍、公式砍、設定砍,無處無不留亂刀斬馬的痕路在,搞得所有腰帶裝備變得各個二百五,除了 還有實際意圖外,其他關聯非法坦型的 連結裝備幾乎變得跟坨屎一樣爛泥扶不上牆,不過算是合成系的福音是在下一版會多出 向上合成為 的改動,讓 不再如此綁定透底, 原本最好的上裝是 ,但血量在幾版過後下修一截被動還被開刀弄得像蓋倫的 略同,後期誰會跟你在那邊解緩加速抖動迂迴等回血,相對於它另一個保團裝在雙件材料靈活下,變得不是如此不堪用(合成更動 -> -> )。不強求在被動上面秒數可以追加,但在沒有硬CC的約瑞科能力導範下能夠無後顧之憂在前排硬殺對面主力, 的主動技能是不可或缺的,畢竟前面人吃 的40%緩速,身邊的過客順道吃35%緩速,站在約瑞科切割戰場的思維來看在補給自己 ,最起碼可以做到一換二甚至換三,半血前再補一個 ,對面全員絕對是躲在溫泉哭泣,犧牲一個人的性命可以換得全隊人的勝利理當是約瑞科存在的天職。  



  通常出裝有連結到 ,我都會傾向你應該是在線上表現不俗,這種說法聽起來怪怪其實也不然,畢竟在 的綁定下初次返家可支配資源是受限的,約瑞科對線期面對物理打手通常等不到那麼多錢就草草補上 & 直接湊合用,所以我才說屌屌壓順勢打地場合約瑞科是很難有機會出到 ,有出則是兩邊勢均力敵中期準備要打會戰及補上的裝, 是本篇攻略裏頭第二件會以 為材料基礎直上的裝備,固然能夠復活一次是件好事,但是已有操屍能力的約瑞科配上這間裝備難道沒半點衝突嗎?文長至此都看倌應該都不斷地看到我說輸贏靠自己,不依賴會戰,但是說這句話的前題是我打從心底不相信垃圾隊友,要抱持者一打九的心態自己CARRY,不要老想者怪隊友太爛難怪會輸的節奏帶入遊戲,但是場次多了、段位提升,隊友會不會我想自己心裡絕對是有譜地,在打每一場的當下要立刻匯集過往經驗後決定這場團戰是否有可玩性,行得通,則戰術取向的裝備可列入出裝考量, 在這一塊表現可說是相當鮮明。Carry出 想必是為了容錯率提升,但約瑞科拿 是為了甚麼而來,難道你忘了嗎?本篇的約瑞科就是自己的Game自己Carry,所以拿此裝完全不會有半點違和感,約瑞科有坦的本錢卻不是真的硬坦,真正被提及為坦的點是在臨死邊緣靠者驚人的技能吸血回復力來跟吸收傷害做拉扯,讓自己處在頻死底線卻未嘗掉命,這點精隨才是約瑞科存在價值所在,有 的約瑞科意味者向前坦傷可說是毫無顧忌,再追補上大絕給隊伍真*Carry,整團如同坦克車般大軍壓境。假如說 配合度最好的裝備是 ,那 契合度最高的裝備絕對是 當之無愧,雖然 的CP值一直不是被人們所看好,但是他的唯一被動與約瑞科不屈性質的技能模組可以說是天造地合,有此裝的加持配合可以大大地把 價值整個往上帶,唯一深感遺憾的是此件有好的底裝材料,卻有不親民的合成價格,裝備合成的圓滑度極端多菱多角,導致這件裝難產的情形頗為嚴重,在掠金方面不夠強勢者在選購前可要多看多想。



  切割戰場的神裝不二之一,對於金人強度的看法肯定是不言而喻,能躲的事情跟能做的事情太廣太好用,對手對於集火下手輕重肯定會有所保留,雖說慈悲是沒有敵人,但是敵人不會對你慈悲,反而言之對手在我有雙返的壓力下不對我施重手,那我這個副坦衝輸出的約瑞科勢必會像前殺個片甲不留,這件裝出的時間點絕妙是不必多說,只要是面對起手需 的英雄,在前期對線過程中把對面玩弄如掌中之物,那麼扣留下來的 可考慮在第三四件直上 ,畢竟這件裝備在打會戰給予得壓制魄力不下任何防裝,時常動得對手無所適從;第二種情況就在發育狀態完整卻沒有半點防禦值提升是藉由裝備,那麼 絕對是個墊檔好物,且約瑞科的 做坦稱防也是一個小課題,稱血的責任交給 ,順風稱防的問題就安心妥當交給 來解決。  



  唯一被動-魔法彎刀可是約瑞科的最愛,跟志林姊姊一樣不會忘記它是理所當然的, 衍伸出來的裝備有三件,此篇只有這為二是合約瑞科,有人說道 誰才是約瑞科的真愛,這是永遠爭論不休的課題,但問題也這麼困難嗎?單純就一個求裏子、一個求面子,一個PK霸氣威風,另一頭也在綜合表現也不遑多讓,當然,思路開出來想法自然就簡單,了當說就是我會因為戰備需求從 上合成 ,鮮少從 來考慮是否合出 ,這種場合根本不會出現,從上述觀點顯而易見可得知,通常我起手會往 這方向出多半是壓不住對手,甚至在外援的大力幫下線整個垮掉最後僅求微渺地發育。最後請銘記會出 是看重對線狀況良好,打會戰卻沒防裝所以作事前準備出的,畢竟此裝有兩道意義,CDR對約瑞科也是雙向的大力提升,套在身上不見得會輸 ,開戰方式對的情況下甚至連 能做的事情也包了。



  曼妙的唯一被動及偏向中期指標的混和素質造就這件裝備使用率極低,無庸置疑不是個終裝考量,但面對對手成員具有高度回復力時這件裝備的表現可說是相當稱職不俗。嚴格上來說,約瑞科的輸出模式跟這件裝備基本上是無緣才對,多的是可以把這件裝備地價值體現更透徹的英雄,但是會擺在約瑞科的擇裝攻略中代表對象勢必是個靠普攻輸出&高強度恢復力的類型,或許恢復力高的上路角多不勝數,但考量到真的要拚一波且是藉由短兵相接來決勝負,那我就直接點出今天的主角-川島芳子,或許碰到其他近戰回血角也合適此裝,但真實的狀況對線處理夠出色,壓制差距甚大不出此裝也不會改變兩人之間的差距,但唯獨特朗德,原約瑞科三天敵之中最不需要時間去壯大就可以從頭打壓到尾,這件裝的存在也就變成為了克服機體差距,不再讓中後期的勝負線翻轉而選擇地必要綁定裝。那怕當今英雄總數破百,但擁有重創屬性的英雄也是寂寥無數,道具部分此裝為物理傷害擁有重創的代表,魔法傷害則是以 為表率,同樣是中期裝的選項,只是百元的差距讓 相形失色,使用率及實用度來看遠遠是被打臉於外太空外,所以說選對老師很重要OX%#~~,應該是說 CDR 很重要。



  團隊性地選擇,別於專注普攻抵制( & ),以 作為出發的 & 更具有已壓制上路的象徵而後補上地裝備,兩者在價格層面來看相當親民,且宏觀地拉至中後期表現也不失佔據一格道具欄的價值。同為720的材料 再配合符文 足以應付約瑞科中後期團戰扛塔的可能性,依據對手 Carry 類型及 Ad 的發育裝況在這兩件中擇一,出裝契機在 Top & Jg & Mid 三者中有兩名以上物傷強攻角,簡單來說就是線上制霸,沒出半點物防卻怕打團時刻被翻盤,恰巧對手主力輸出皆屬物理傷害的情況下出。兩件裝備看似皆以防裝著名,但兩者其中是有程度上的差別,我把 當作是絕對防禦的存在應該是不會有人舉手反對(即便是面對技能輸出型物傷角,高值物防也有強大抵禦力);反觀 何能何德有上出裝榜的權力,一切的一切都追朔自這篇出裝的走向,在前頭我應該提及過約瑞科是個絕對AP型角色,機體威能完全來自三招合一,咎於此事及技能設定讓它成為不擇不扣的混傷角,在正常路線跑下去- & & 這三件是我終場會出現在身上的裝備,就算沒看著多半也會有其他肉屬性坦裝替代,這樣的出裝結果在遊戲後期,就算沒補上 血量總值也是超越三千大關,也就因為它的存在讓一個沒出半件純物攻的副坦上路在 & 血魔比重的加持仍有物攻拉過250的能耐。約瑞科傷害輸出不是以普攻基礎見長,爆擊屬性在前中期就真的像是看似無用般,但後期會戰一波的約瑞科有死命追前賣命的本錢(無論對手想集火你的隊友或你),不同於對線期的迂迴有更多向對手普攻的機會, 還是用1.2AD作為爆擊計算基值,爆擊這一點就當作是互無小補。切記這兩件裝備的價值,扛塔>>團戰吸傷>>>>>>>>對線,可別搞錯出裝時機讓自己在場上變得一無是處,慎用。

  對手AD或Carry表現了得再談 ,其餘沒話說。  

~Terminal~

  
  繼 & 之後令人跌破眼鏡地裝備理解又出現了,你的眼睛沒有看錯,這裡要寫地就是 ,時光裡推崇的肉傷合一,完全地被這件徹底執行出來。同時身為法師、鬥士的約瑞科或許既有給人的印象應該是出件 後就好好做個坦,也就因為在台服從來沒有人專精約瑞科把它打到菁英上位,普通玩家才會有這種官方推薦迷認為約瑞科該當如此,雖然曾看過韓服約瑞科鑽上菁玩家,但是在前言已提過 已經回不去惹,且在韓服數據裏頭來看可以感受到他們對META接受度相當鮮明,在冷門的角色只要可行玩出一片天,那該角肯定是會被開發出突破性的打法,反之則會被打到真正的冰宮,連被拿出來秀的機會都沒有。會提到這點正是因為之前的約瑞科列入OP名單因素在 ,所以在玩約瑞科的同時想當然不會放棄嘗試它的替代品 ,較於前者要說優劣其實也有失偏薄,不如去談談兩者適用的時機。

  前者在改版前OP點莫過於強力的賴憲能力-回血回魔、不一任何形式只要給予對手傷害就附加真實傷害,重點是萬惡的一切只需要兩千塊就可以滿足,不僅對於約瑞科,就連枷蘿在SUP的位置上想打輸出也極度契合,兩者間的差距在中、後期的傷害分水嶺,在燃傷的部分越到後期大面具地表現會更加明顯,但是在前置部分裝備CP值體現不夠卓越,於二次合成的價格圓滑度不足,以致經濟支配不順遂的情況下拖裝機會高,但是在現今的Meta來說速戰速決已經是過往才可能發生的事,以往常見的20FF至今一場打到三十分鐘都不會覺得意外,假如雙方實力勢均力敵甚至隊友沒甚麼觀念喜歡殺人拖台錢,整場遊戲時間超過四十分鐘更是家常便飯。拉回正題來說,遊戲時間長度決定大面具在遊戲裡頭的高度,往這方向去做擇裝那 就是一個不得不路過的裝備,在約瑞科體質篇總分析來看,面具確實是很適合約瑞科的技能組,有血量有傷害(不管是AP還是MP),特別是強調 的我發現到它的衍生裝備 兩者間地絕妙搭配,可以完全地補足約瑞科後期傷害來源不足的隱憂,小面具在前期,不,應該是說中期給的血量和魔穿比價性對約瑞科來說存在感相當曼妙,這件出裝契機在兩件大裝 & 結束後才適合購買,相對於它的裝備即是 ,或許會被問說來奇怪為何前面沒提到它,我給的答案是在此刻已經是第三件裝備的選擇,上路被給予的期許就是要做好這個角色,或許真有一些上路角可以完全出純輸出也毫無違和感,看韓服剪輯的VOD上路夠CARRY轉打輸出位置也不是沒有,但現在要明白一件事情,我們打的是台服,是觀念&嘴巴都相當低落的台服,看完韓服為啥可以放心做輸出正乎他們的會戰處理夠漂亮,各個都像是外星人一樣拉打騙招樣樣來,同樣的情境烙在台服就變成各種被單抓,沒有一起陪下去下水餃,幾秒後各種戰犯分析師開始大家來開嘴『上路怎麼不出坦,難怪我們會輸』,結果如何可想而知。 別於 的點在給予實際血量,或許在大後期的配裝上它們各自有一片天,但是在前期小裝的合成中小面具實際效益樂勝,魔穿與CDR兩者固然皆重要,可惜在前中期傷害重於魔法屬性的約瑞科來說,在對手稱高魔防的情境下要擴大優勢,魔法穿透還是較能堪用。最有趣的是,當你玩約瑞科已經大殺特殺、制霸上路的同時,頂者兩件奇怪組合的大裝再補上面具,用同理心去想想對手他們會有甚麼看法,難道有甚麼不能去混淆對手的嗎XD。



  第六件裝備人選性質同 類比存在,出現機率也是差不多的冷門,同為百分比王者的好搭子,不同於面具的血量杯葛, 實質效益仿似走 得老本行,更兇險的是它以狀態形式扣防4秒,此件不單對於個人穿透,反倒稱其像是件團戰輸出裝,有食屍鬼追擊的累進疊層,使得這被動更無往不利,除了合成價格貴了一點,就成裝來看該給的不但沒給少,反倒約瑞科機體本身對 意外契合。 



  本篇嚇破膽蹦出來的裝備夠嚇死一排棺材惹,多出這一把就當作半賣半相送的,同為第六件裝備,我更想稱它叫做真*第六件裝備。鞋子脫掉、脫掉、脫掉,通通脫掉,四雙鞋就算穿哪雙都給它通通脫掉,真實世界來說玩到最後CDR多半撐到28.5%,雖然講說這屬性是多多益善,但會想起以前常用的智慧藥劑亦或戰場拿常收到的藍Buff,所以急忙撐上40%都不會是我的習慣,畢竟頻率高頂多減傷常駐,但帳面好看才是真正輸出的來源(這相輔相成的道理大家都懂,只求之間做出最好的平衡點),韌性是個難得可貴的屬性,道具屬性給予就它與 二者得,最近新藥也有獻上這份祝福,讓大家不再掙扎取捨中難過,回到正題,現在打個超大後期根本是稀疏平常不過的事,最怕的就是不知道閒錢怎麼花,消耗性四百畢竟不可能一口氣全部喝完,餘額溢滿當然要有好的消磨, 則是我在萬綠叢中一點紅看到的好物,即便鞋子賣掉補上它,基本跑速仍舊超越400,我要的被動也拿到手裡沒少過,CDR也是後繼有人不斷傳承,遊戲終末更是三鬼永久報到之時,好好的被動能力 才是此刻借用攻速把它的效果大力給它打出來。此時不打,更待何時。
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   文章至此也算是完告一段大工程,每逢開啟修文格式腦子就暈一大圈,畢竟外面看跟裡面看還是有很大差別,接下來在提角色對線前先講打法的主要流程,雖說打法會因對手異於而呈現不同面貌,但根本的起源血脈都成同一烙,所以主Key是一定存在得,在分析前先略談整場流程是有其必要性。

  英雄聯盟好玩就在這地方,遊戲早在選角時就已正式開始,主觀說此篇是寫約瑞科,言不期然選它打上了沒甚麼好意外,對手隊友選甚麼地我也不喜歡去干涉(畢竟遊戲是好玩跟在極限中找出新開發,所以看到詭異的角色不用大驚小怪),有些你想干涉還干涉不來,配置途中你可以惻隱一下對手選角,符文部份我說過了,上路非特化角其實沒甚麼好選擇,該保守穩當要做的不能省,雙防那套一頁打天下就沒甚麼好挑,天賦這不花錢的反而可以替你從中做些耿,簡單對線或個人能力所及應付得來天賦一一樣夠你打天下,之後兩頁視情況斟酌,輸出方面差距不大,最重要的點在瞬間帳面跟線上消耗恢復有典性落差罷,一層級差別就在這 兩點。

      ===起手裝我現在只有兩套 x4或 x2 x3===

  第一套消耗品就夠打死多半英雄不會有甚麼意見,但為何會有 起手不是選 這部分我在三項那邊也有點出盲點過, 的公式改變也讓它作為起手以不夯惹。更深一步的說應該是說,有時候人囂張不能做得太徹底,雖然大環境驅使下現在各位初始防禦都自動+5外加我掛了一顆 ,已過了起手防超越30標準值實際減傷23%,不過面對物理強輸出型的也要有點自覺知道自己是掛 (這差距挨到五六等就結束了),多一個 多一個8%安心買保險,打平風就算上六沒再補防也肯定是游刃有餘( 效能作祟也是從這開始)。特別注意的是裝飾部分,如果開場有講好要來給對面下馬威,出門補品記得不要多買, 就直接簡單上路,飾品帶 ,倘若有釣到魚,殺人獎金和省下來的水錢夠你去買 ,差一點拿助攻的就補 (心裡有鬼會怕的就照舊補品改上一根 ),沒釣到魚用 賺十塊錢或1:25左右回傳等一瓶水錢再出門,在此牢記要把裝飾 轉成 ,前兩分鐘能做的事情就這麼多了。

                       ===從線上首次返家至遊戲時間10分鐘左右===

  不管返家前線上表現如何通常都該要有基本的裝底, 是一個基本指標,不是說這段時間內沒做出來就代表很遜,但如果這段時間沒做出 就意味者妳的終極魔劍成型時刻肯定被拖最少遊戲三十分鐘後才會出現,這是我最不希望看到的景象。除此之外在有優勢的場合看形勢補一到兩把 ,有優勢就要好好把握把它延續下去,畢竟約瑞科不太可能在下一次回城有多餘的一五可以拿出來花,不如出把 讓自己線上對峙強度提升把這份優勢給打出連鎖效應,之後 出產流順度就不這麼困難,且也可彌補單純 在養成時給予傷害的不足(現在的回覆體質跟本個人輸出方式, 給予的魔量足以應付遊戲所需)。以前的我再回鍋初期會照上季的出法讓 並存,但是幾場打線來就是往上合成速度不夠快(獎金結構改變),甚至有種拖臺錢兩邊都合不上去的死結,所以我已放棄這種自信的出法,面對帶有真傷或 的疑慮我寧可用 加上 兩把來撐血量;在更特殊的情況下我可能連 在首次返家時不出而是改出 兩把或其一改補 (這點在上面有提過約瑞科多部份的裝備以他為起底)。至於 我個人看法倒是見仁見智、甚至反對,有人約瑞科打法師補個鞋也不賴這話倒是不假,不過我敢肯定就算你補個 也不會有機會讓你 到他,且約瑞科出門配 起始跑速就350,再者325這筆金額花對地方差距可是很大的,除非你跟我說你在金銅銀虐菜,要不然在實力差不多或有一定水準的對手肯定沒這麼多草包讓你聳起來,在上路就算約瑞科是個非即性位移角也沒必要出這種沒節操的裝,後面還有兩個大傢伙要先衝出來,分文必爭不得浪費。

  前面出裝基本概念說完那就來聊聊如何拿首殺吧,現在我突然覺得不管在哪一路推兵似乎都成了共主法則,搶二目的人人皆瞭然於心,除了多一招外身體素質也多了差不多幾百塊,特別在上路這條孤單北半球上顯得更為重要。在技能欄那並非我真實點法,試過後發現沒有複選選項外加怕入門者看到這篇直接這表全抄卻沒那個操作意識,我怕會被虐到包皮外翻跑來投訴,於是在技能點法上我貼心的引導你先把 點到三(實際上碰到恢復速度不及於承傷時我也會在前期優先點高,相同的是我也頂多點到三點)。正常跑首點技能看情況會在這兩 之間做選擇,第二點則是三招都有可能被我選到,一切依對線對手不同而訂,最通才的打法我就拿教學對象狗頭作範例。像這種對手開場就無需太多猶豫,因為兩個角色是極度反差,尤其在金銅銀多半情況下都是約瑞科打輸狗頭,原因很簡單就是低階牌位不懂局觀(完全不需要技術,LOL我玩到現在沒看過低端需要技術才能戰勝一切,且開場我就說過我是個年齡將至30的小蜀黍了,會挑約瑞科玩單純是想用一些不必要過度消耗腦細胞的角色),不精於計算曉明甚麼時候打會贏會輸,所以錯過每個角色最精華的時光,碰巧這兩隻個生命週期完全相反倒是個最好例子,如果是我玩約瑞科我會怎麼做,除了基本搶灘對手前排小兵外,在狗頭準備 將死掉兵前偷捕他一刀,以上常見小劇場全都NO~NO~NO~,更新一下換城我的版本,可當菜虐的狗頭多半會想者把兵線控在塔下,以為這是專屬他個人的完美方程式,但要記住這是理想不是現實,真正的戰場開盤絕對是馬路中央,約瑞科確實是要打對手前排小兵但人的站點切記要藉於對手前排與後排之間,人是背對狗頭打小兵的,當狗頭接近對手後排小兵約300距離(差不多卡利斯 的範圍),人就直接往對手目標接近,一個原則,不要讓對手知道你 的底線,要不然往後只要你有靠近對手的動機(無論真假動作),對手都會試圖你閃躲你,你們倆的碰點應會與對手遠程小兵並排,在此刻直接A他一下,不要急於開 試探他一下,如果他沒反應想執意向前 前面的近戰小兵,那不用客氣扛者三下遠程兵繼續追打他,之後無論他反擊有無在吃完下一次的三下遠程兵普攻即刻放 (前例在遠程兵並排時狗頭沒農的打算直接反尻你也同樣吃下普攻再開 )。雖然看似簡單一個小步驟而已沒甚麼大不了,但是對約瑞科而言有深層的意義和學問在裏頭,<對手減傷我就不記了>第一刀是我先下物攻
75,對手回尻普攻68(不會再高了),我開 給他72法傷瞬間恢復29、食屍鬼出身在他背後補刀一刀26我再恢復26,給鬼正常追會再打到一刀(因為在他背後起始點)一來26一往26,假如這狗頭是二貨膿包來的,那就是第三刀也得挨下去再一個2626。這樣拆起來算感覺很複雜,我不去論英雄加小兵給我多少傷害,我只想要知道透過約瑞科之手憑藉這段公式加總後我與狗頭血量差了多少,結算數字225+107-意味者我們倆血量有332的距離,這還只是我的一刀加 而已,會一般該有的走打肯定會補到個第二刀,如果對面狗頭還在狀況外沒果斷離開,那麼追加個第三第四刀就沒甚麼好意外,這樣算下來兩邊殊劣對手肯定有深刻的感受,且我的水還沒開瓶血量還近乎全滿,此刻收手便不應推讓對手兵量保持3+,有 便順勢開直到吃下第七支兵上二等。在此刻雙方狀態各自如何,我先說結論,倘若對手是個膿包現在肯定狂灌水,殊不知怎麼喝血量都還是低於1/3,對面稍有知覺自知理虧果斷收手,那他頂多及損1/3準備喝說回補,不過在這時他越是害怕向前就越失去對控線的制裁力,線推扣任我取捨,對手被隔絕在外無法農 肯定會想找機會偷捕,如果他真心想賭隊友不會因為自己沒支援而爆炸,倏然意決回塔下蹲等 尾兵,那麼三分鐘過後或許會如他所願(但也非如同他算盤打得簡單),但是在SoloQ的遊戲裏頭事情不會這麼簡單,因為正常人不會撐到對手快三等你才一等結果沒摸到半次兵,但照者剛剛同樣的節奏走,在上二後就不是那麼簡單的事情,多了 普攻重製讓對手穩吃三刀,除了 5%10%的普攻神力相助,即便旁側有路過小兵給予狗頭砲火支援,10%減傷威能讓此時的物防34達到物防55,35%減傷的效能,血量扛小兵怕JG來Gank甚麼的都不是大問題,只要記住一個原則,小紅鬼確定不會再打人同時血量低於八成,就要記得喝水維持血量對盤基本面(在交戰過程中)。直到 聲想起時候差不多順道補個 送他至千里之外,如果細算血量不對會有意外, 閃現不要省(這招成敗攸乎你回程是否多出375),回頭看有現成不需推可以吃掉的兵就收掉,處理完轉身進草叢果斷回家(不管出不出的了關,會玩的狗頭只有 這條路),推線絕對來不及,萬一放給他塔前再回家,那麼下次回到線上兵線還是會在她塔下出發,這麼一來他又可以適度做他原本想做的事情好好當安心農夫。以上的原則皆通用一般傳統上路,計算公式原則也以此作為模組雛形,說起來只講起兩招,少了第三招 ,上三等候約瑞科物防值是37,交戰原則同先前一樣不要用極限距離去讓對手探你 的底,皆以300範圍為基值作開戰標準距離向前接近目標,在敵方普攻或技能準備對你出手時先上 (為了5%減傷),若 的瞬間恢復量超過失去的血量就一併同時開(10%減傷),直接與對手對A(若對手有CC的疑慮怕打不到普攻重製第二下,就直接 上去也無妨),此時的你不但有15%普攻增傷、還有15%的減傷,忽視掉自身的物防實際上你現在有物防72, 42%的減傷值效益,魔防部分我就省得去算它了,光這一筆對手胯下可能都濕到沒褲換。這裡所要說的除了首殺外,還要順道呼應半年前當初寫這篇上面曾提過的想法,約瑞科黃金期就在自身的2.3等到對手上6等,沒把握好這段優勢出比對手高一階的裝備出來,就輪自己輸到陰溝裡翻船

                         ===遊戲時間20分鐘準備進入大會戰或已開始無數頻繁小會戰===

  此時的你可以甚麼都沒有,但唯獨 這兩件要在身上出現,以前版本最快可以在14分鐘趕工著裝完畢,但現在遊戲的更動及Meta改變,均標現在都落在18分鐘左右。20分鐘是一個指標性的時間點,因為裝備成形會延至30分過後,如果再慢一步,那麼包裹可以處理一下準備回去洗洗睡惹,當然我也同意你身上錢夠卻趕不及回家合成,身上有為了應對需求多出的額外料件,但是不能有沒錢拖裝的形勢。

  打線可以不出 ,但是打團一定要給我補上,如果前面就有很多的支援需求有往來反跑得理由,那我會在 出完再準備把 往上合時先出 配合團隊,有時候錢不夠1600死命扣錢不願為跑團轉裝,這是一件犯不著的大忌,能力強在20分內三件都到齊當然不是問題,但在行有餘而力不足時要適時後低頭,正所謂識時務者為俊傑,不要為了固執陳規誤了團隊遊戲的宗旨,英雄聯盟跟球一樣不是一個人就能踢迪。 三要素滿足後開始出場合所需的裝備,在此當然先提因為場合需求可能在這時間點前就已經買好材料準備上合,這點沒甚麼好特別去說,但是平風或順風可能會在這裡茫掉不知道要出甚麼,我第一個選項多半都是 ,它能往上去的東西實在太多了,輸出防禦皆大歡喜(沒有 是因為 效益仍在持續追加,這也是為什麼帶成長的原因,在此時空格不多的時候才發現它的優點);至於三項部分要先出甚麼看順風與否,如果普通就把 往上合成 ,風向哥如你的話就別浪費 的錢直接先上 ,在下一步視後面狀態需求 二擇一(路線沒有一定,個人斟酌)。

  另外遊戲從原本的對線轉至全場局觀,遊戲不再是你一個人左右,即便你肥到爆表,照現在的殺人獎勵制度很容易因為一個傲慢把驕傲的兔子打成倒地的龜孫子,倔傲不遜是謂大忌,不要沒神之操作在那邊故作一打多再怪隊友不幫手。團戰就算不跟團也造出實質影響力的莫過於視野的重要性,有巧妙運用得恰到好處的話,拉打BD轉返開各個都任君挑選,在第二三次回程開始我會把 換成 這一手對上路是很必要的,空格部分保留眼優先於藥水(多部分 購足以應付外部消耗或會戰持久帳面),場上請找個好位置兼不容易被對手拆掉站立3分鐘以上的點下 ,之後空格補最多兩根 ,不要認為差眼是Sup的工作,除了每個人眼量是有限制外,不是人人經驗都有你自身獨到,搞不好他心不甘情不願補位而已,視線方面不專業就靠自己來。不要認為隊友眼睛都瞎了有眼不看,總會有個雞婆會打燈,再者反之隊友在對方主場佈滿眼,你就算再單線也會有很多安全感(當注意到對手另一邊沒人時會有神預感對面差不多來集體抓你了),至於 要不要往上升 就看對手英雄類型,大部分情況下到遊戲最後我都不太會升。

                                ===遊戲時間30分鐘後直至遊戲結束===
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  即便伴隨使人腦羞的連環Poke技能,但約瑞科終究不是一個主力強開角。所以無論是紛推拉打會戰或調線換位,它要比其他英雄更懂得眼位反蹲心理戰,不管你玩甚麼角色,只要初階視野局觀懂些皮毛,早早就脫離金銅銀,接下來的差距在判斷的時間點好壞,可否做到膽大心細、臨陣大敵不動聲色,這是反蹲的基礎概念,有時候簡單地各種掃掉眼假裝吃巴龍,都會讓整個局勢完全扭轉一波結束,癥結全在視線的重要性。以上貼圖抓比較常用的反開戰或突擊單殺常用的蹲點,點好點壞決定在你有沒有把視線清乾淨,不是你有眼就好,還要同時確保對面也沒演才是重點。到了真正的大後期就是面對面的刀槍對決,我想有看實況的玩家應該都很清楚,尤其高端大師菁英玩到最後都常見的局,不是單人到處閒晃(BD角例外),而是全部人中路集合打最後的一波,這也是SoloQ裏頭最穩妥不冒險的良棋,既然說到是不遮掩拚雙方兩邊發育好壞的對決,那麼團戰裝備在此處就顯得格外重要。此篇裡頭重點有寫到的 這三樣是以較攸關這一戰的勝負,裏頭包含的不是仿瞬間無敵無法被指定,就是大範圍靈氣直接砍攻速,又有 使對手攻擊目標兩難猶豫下讓你有時間對敵方痛下殺手,殺它個措手不及, 也是在會戰中決定勝負的定石板,會戰AP、AD固然重要,對手家的你可以一檔二幫團隊拖時間,但是隊友的發育好壞你不能全盤決定,所以我一直很反對 一定要放AD這個說法,假如拿Carry卻打不出Carry該做的事又剛好此時Sup、JG搏命奮力一開直接當前斷送生命,在這時候給他一個重生的機會不是件壞事,且有更多的CC與更多的公平5V5十秒,這些總總比起把大丟給不敢輸出的輸出給他 還閃現逃離戰場來得棒。

*尾篇當然少不了一些細節上的提及,這邊就講幾個在你玩約瑞科碰上瓶頸無法穿越時你必須要注意的事項。
1.當三招技能都已點過時,對線開招順序依自身評斷,有近身需求看血量是否過八成決定 來做開場,多半不要用最大距離來讓對手考驗你的底線,盡可能再三招都有機會齊開的距離再正面衝突; 是你的保命符卻不是萬能丹,不要消想主點它就可得天下,在版本多樣內容的更動下,主點 是唯一的活路,特別是在過八等或一塔崩後容易碰上戰線消長,一威二肯定是家常便飯,單體總傷最高便捷度優秀的也非莫屬它。再者不管隊友水準好壞我都一個原則,上路不需要腦袋去煩惱隊友有沒有腦子,只管能不能抗壓多吸引一點戰火,哪怕是對面JG甚至AP也來了都不要一堆抱怨,當作是吸引對面注意讓隊友有機會吃龍補拆中下塔。
2. 別於其他兩招的特色在食屍鬼出身便是自由員,攻擊對象是挑靠近的打,靠近的選項也有等級優先順序(英雄First), 則是從一而終直到目標死去, 除非在血量見底急需用血,不然對象千萬別選非英雄單位(恢復效果會減半)。第二部分就是這兩隻鬼有出身即為自由員的機會條件,當招式下刀的目標立即死亡召喚出來的食屍鬼即刻為自由員,這點有甚麼好提的!? 就是我要提到它的原因,因為這支跑速最為優秀,假如對手把它當蚊子看不理會,那麼這隻小蟲也可能會變成榨乾對手生命的魔王。別於其他鬼 普攻初等就幾乎是約瑞科2/3物攻,點高後的傷害就更不可言喻,但在這裡要提到一個遊戲設定:視野與出手視野,簡單的方式說明就是共用視野跟個體視野,有召喚物的英雄單位佔小部份,其中不能操控也沒有明確目標的又更寥寂無數,官方部分我找不到數據會解析,以下算是我個人使用心得。每當你靠近敵方遠程英雄射程範圍在沒按S的情況下他會主動攻擊你這點你絕對會同意,那麼當你靠近近戰英雄到它會自行移動接近你要普攻時,這段距離我定義他為出手視野。繞了一圈回到食屍鬼在一些場合下會發現到共有的特徵,發呆是怎麼產生的,除了攻擊對象錯亂外功擊視野同樣也是個環節,小小觀察也發現三鬼自由員出手視野是共通的,哪怕有點距離看到 在發呆,在對手身旁補個 你會發現它會開始動身跟者跑,所以面對我不想靠近的強殺型近戰角色開頭磨血,我都會先找沒血單位開 創造出藍食屍鬼自由員,同時間立即在對手身旁開 當作是下達追蹤雷達的指令,此時你可以假裝詐退別進攻,對手可能一愣一愣的不知你在玩啥把戲照舊故我吃兵不把蚊子當一回事,不過呆呆同如對手此刻吃下了2/3x3+1/3x3+ 技能基傷,在高速鬼跟緩速鬼並行下傷害就算有意識想迴避也難逃半傷以上的傷害,對手程度給不給力看此時他有沒有靠近草叢站點的習慣便析知。
3.雖然約瑞科的 在對線期顯得無用,但是要面臨一威二還是有它實戰用小伎倆,瑞科雖然不搞基但也是很愛草叢的,有時候進草開大閃現到另一格草叢,兩人追進去就對分身一陣猛打,此時現身眼下對手全招冷卻,鐵鍬不急不徐倏然飛上,敵方多半嚇得閃尿各種鬼步閃現亂串,進階一點不管在草叢或是日常兩邊都準備All-In時,ALT+R果斷開,刻意把自身與分身位置重疊,自身往上稍加拉偏上方,意料不到的好效果對手普攻對象通常是厝打分身,尤其是遇到決斷性的大招 開在分身上,多半是嘔在心肝裡捶血,在草叢搞迂迴成功率更高(因為求殺心切碰到第一目標就直接下刀)。


  接下來就是本篇重點之一的對線章節,拖了半年的稿終於準備可以開花結果,為求精準完備、內容依舊不變得又臭又長,當初光是排序就讓我想了好一陣子,不論是照名字、難度、類型都沒辦法選出好序,每個角色都是個獨立篇幅,光是字句照排打,要看到想看的對線可能都要等到天荒地老,所以以下順序我改用開放式回復作為優先順序,當然起頭我會挑目前強度表排行(5.3)的依序作介紹,依件挑韓服、國服特別流行的上單優先介紹,如果有想要先看如何應對的角色可以留言給我,我會優先做完文章(不用特地挑一個約瑞科明顯可以克制的角,我會無視你)。在這裡我也先給一點初略的心理建設,實力有高下之差,但是角色沒有絕對的上下關係,此時此刻幸然強調相生相剋否定論或許突兀,但不得不說的是上路較於其他路來說是特別的,下路組合正常求穩多半搭配可預期,中路因戰線短不至於勝負決定極短的實力差距(頂上對決另外談),上路則是完全的真槍實彈,無論從戰線逃脫、隊友支援的可能性、甚至到其他人收頭拿優勢帶回線上都遠遠不及於中路,更重要的是沒有中路角傷害輸出的角色限制,以致上路能選的東西千奇百怪,正面對決、迂迴遊走、會戰功能可以說是屬性應有盡有,百百款理由成就上路成為其他路無法比擬的荊棘道路,這感覺像是我看灌籃高手三王工業篇該教練形容和田選手的情況,為什麼身為中鋒的和田可以運球俐落、中距離跳投射籃樣樣難不倒,因為他是從後衛打到中鋒。上路拿來比喻成籃球隊的中鋒正是恰好不過,可以因為一個人身寬體胖夠壯碩就把他丟在那撿籃板,沒有得分能力或帶球統理整隊脈序也無所謂,但是和田打破中鋒既有的刻板印象就是甚麼都會,赤木才會在收尾時被點上做好自己本來能做的事情足已的標籤,繞一圈舉這例子不外乎想表達,專精只是一種對熱愛表現的態度,要臻化至百戰百勝需要的是場次的驗證,翻過很多韓服高端日常像是在打職業聯賽,其中的遊戲成員不乏選手,但多的是莫名其妙的路人表現不朽於職業玩家,這局果異於常人所認知全皆歸咎於愛,職業選手可以不熟所有角色,但選手之所以優秀就在於練新角的熟練度成長夠快,就算沒有場次多去考驗他的機體極限,也能抓到八九成的精隨(FAKER就是一個最好的範本),一般玩家劣於選手的地方就是吸收角色池的差距,不過學會的英雄不多不代表你注定要輸(因為單人積分是很難被針對吃的)。已故的中國武術家李小龍就曾說過幾句名言:『我不怕學過十萬種踢技的對手,我只怕把一種踢技練過十萬次的對手』,精通之道不在於只精於此技,而是知道用同一招對付所有人藉由過多的場次去做磨合修正,以致同樣招數可以因人而異做些導正讓同一招看起來是如此無敵。拿永遠最夯的雷玟打比喻好了,或許有些皮軟看到他都會被秒殺就說被康特,但是說這種話的人有玩過雷玟嗎?沒玩過它有看過其它專門討論它的解說嗎?解決敵人最快的方法並非專研他的弱點,而是拼命看它的優點,人性不外乎吃碗內看碗外,羨慕別人所擁有而沒注意到對方所沒有的,即便沒在玩雷玟也可以用同理心想像自己操作它有啥優點,這麼一來就很容易看透自己少了甚麼;次之理由是能見度和熱門性,相較於約瑞科,雷玟熱門度怎麼夯我都不用去多說,連我這種沒玩雷玟的都很清楚雷玟有哪幾套路跟細節,但是玩雷玟的人跟我約瑞科打它卻是一無所知,上路常常都被當作是剪刀石頭布的遊戲,在B/P時遊戲就已經開始,這話完全正確(精準來說是複雜的剪刀石頭布、選項有多重複數種類卻又依偎者生剋的循環),但是拿者剪刀的你未必會輸給舉石的對手,在對手亮起手中的牌不代表你不視得,搞不好在你回收的錦囊中也有同樣一張牌,意謂者只有石頭的對手,你可以比它同時還擁有更多牌(石頭&剪刀),藉由熟識度化作布的情形可說不無可能,所以在對線分析部分是指我從上季半甚至更早打到現在的心得,因為我約瑞科的實力不是單單只完全使用它才能體悟(玩其他角做比較也會有更多的啟發),如果看完我的發文後驚覺在腦海裡的剋制上下對立有顛覆的感覺就當是賺到一課,看到我打某角有困難你卻游刃有餘,那這部分就代表你比我更技高一籌,不過在這裡打對線的前提是 為主打,沒有摻雜 的意思,畢竟多了傳送的約瑞科可以玩更多不同面貌的配方,這部分就盡量不與討論,一來單人積分素質參差不齊,二來我最高牌位也頂多玩到鑽四,或許等到我處在隊友局觀皆達到相對高度時,我的配法或許會玩出另一片新天地也說不定。

                            ~~Written in  2.19/2015~~

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