Yorick
6300 270
Pusher、Fighter、Melee
Joke Taunt Dance Laugh
性別 種族 不死生物 故鄉 ShadowIsles
Health 563.8 ( +85 / perLv ) Mana 293.8 ( +35 / perLv ) Attack 57.58 ( +3.5 / perLv ) Armor 25.048 ( +3.6 / perLv ) MagicResist 32.1 ( +1.25 / perLv ) HealthRegen 1.6352 ( +0.14 / perLv ) ManaRegen 1.3512 ( +0.09 / perLv ) Critical 0 MoveSpeed 345 Range 125
生命 攻擊 技能 難度
A terrifying and tragic figure, Yorick is a ghoulish being that exists on the edge of mortality. Some say he was the last of his family line, dying without an heir to continue its legacy, and that he was cursed to continue his family's duty even after death. Wielding the twisted shovel he bore in life, he continues his macabre work, endlessly digging and filling graves upon the haunted Shadow Isles.

英雄攻略發表Yorick的攻略

英雄大事記

參考攻略:被擊殺是他們與死神的事,我的工作是安排他們見面(S6季前回歸前導略談) ( 作者:ar133nold )

技能介紹與建議

Lv123456789101112131415161718
Omen of War [Q]
Omen of Pestilence [W]
Omen of Famine [E]
Omen of Death [R]
Unholy Covenant [被動]
技能分析
----------------------------------貼圖與註文有差異已註文為主
P
‧5%增傷部分只包含普攻及擁有普攻觸發地施法技能。
‧食屍鬼單位屬性視同一般小兵,在擊殺後有5塊錢獎勵。
‧每過一秒食屍鬼減少最大生命20%血量值,即便血量未降至零,五秒後食屍鬼依舊死亡(EX: )
‧食屍鬼與約瑞科分別為獨立個體,除了帳面上生命值、物理攻擊會有影響外,還有隱藏數值物理穿透
‧因技能而召喚出來的食屍鬼普攻第一下絕對會以技能施放對象為目標,之後會選擇附近敵方單位(英雄單
 位優先於小兵單位)。
‧假使以英雄單位為攻擊目標,除非該英雄單位死亡或失去目標視線,否則一切攻擊追蹤不會停止。
‧食屍鬼面對AoE傷害可獲得50%減傷。
‧同樣屬性的食屍鬼只能存在一個,如果有第二個同種食屍鬼同時存在,存在時間較長的瞬間死亡。
‧食屍鬼普攻次數最高可達三下。

Q
‧此技能適用普攻觸發,亦同適用一般爆擊觸發。
‧如同普攻觸發可適用普攻吸血,吸血傷害比包含技能額外增傷額。
‧爆擊計算以約瑞科的物理攻擊120%為機值,技能額外增傷不列入計算考量。
‧建築單位不是用技能觸發條件。
‧面對致盲狀態及 可隔擋完全傷害, 則在技能額外增傷部分沒能減免,上述情境皆會召
 喚迅捷食屍鬼。
能完全抵掉傷害,並阻止迅捷食屍鬼地召喚。.

W
‧屬於目標區域性即發技能,傷害判斷為AoE類型。
僅能抵擋技能傷害及初始技能緩速,並不能阻止衰竭食屍鬼地召喚。
‧衰竭食屍鬼的緩速屬性為範圍靈氣,別於技能緩速不會受到 韌性屬性影響,處在判定範圍內緩速效果每
 0.5秒會刷新。
‧沒有初始攻擊目標,其餘通用特性比照其它食屍鬼。
‧可顯示該區草叢視野。

E
‧屬於單一目標指定即發技能。
‧技能傷害所提供的治療總量會受到 & 減傷效果影響。
能完全抵擋技能傷害,並阻止貪婪食屍鬼地召喚。
‧貪婪食屍鬼的普功吸血列為技能本身地特殊屬性,與約瑞科本體能夠以任何形式傷害上所產生的治癒效
 果互為獨立。
‧貪婪食屍鬼的初始召喚位置在目標背後。

R
‧此技復活效果是有時效性限制,所以任何攸關復活屬性的技能、道具皆優先於此技。
‧別於其他復活,經此技復活者可獲得百分之百生命重生。
‧單位英雄死亡時間從倒地時開始計算,死亡判定卻是在復活十秒後結案,所以在復活後十秒內疊層道具
 未受影響。
‧複製靈魂不視同英雄單位。
‧複製靈魂可接收目標普攻觸發的效果,但不包含目標的符文、天賦和靈氣效果。
‧複製靈魂所獲得乘數的物攻總額僅止於目標自身素質,在目標擁有道具部分所獲得的物攻總額可百分之
 百全部接收。
‧複製靈魂及被復活地對象皆適用 ,因此技而獲得減傷5%的部分最長可維持20秒。
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  技能我就不再分析,刪折與註文就夠你補充看,重點還是擺在點法上的問題,這問題就出在你玩得風格,但現在的約瑞科沒有玩法上的選擇,比起以前魔耗還有得掙扎的時候,現在約瑞科定位完全偏向近戰技能輸出鬥士,而非最早開始的遠程技能騷擾近戰法師鬥士,這點轉變要很清楚,特別是認真求勝的約瑞科,技能主 已經是不用明文規定的共識,如有有看過此篇最早面貌的人應該很能體會到。

  當然玩法上不是死板綁定,有必要得非常時期是需要適時調整,上面的點法順序是給按表操課的玩家看得,實際在我遊戲中, 絕對首點是沒問題的,但是衝在爆發與省魔的觀點看,二三等我會全部丟給 ,直到四等才會點出 ,當然這方式是決定在你夠熟悉約瑞科換血的可行性,先點出三招讓 速撐15%減傷算是給沒算血意識的新丁些許安全感。

  至於 我得誠實說,對於對線來講完全沒有實質意義,因為沒有瞬間追擊或留人手段的約瑞科來說,他完全只是個5%增減傷的放置器,對方有點腦子很容易抽開。所以我多半都會拖到八等甚至是要開始準備打會戰時才點出來,當然心臟沒我大顆的真不用刻意效仿,就乖乖在正常人一樣上六把它點開也無所謂,這是我提出我個人食用心得。再者 存在目的跟 相仿,講究的是實際使用效果而非效果值或冷卻時間,所以對此點唯一肯定的就是沒必要在可以點高它的時候去點,留到最後十七八等再把它點滿即可。

   最後點滿的抉擇或許會讓人猶豫,但實際操作上,約瑞科有打出風來的情況下, 會比 好用很多,真的不是很缺那一點吸血,哪怕是點高 無法下降冷卻時間也在所不息。 在前期對線換血狀況不理想的情況下可是給他多點了一兩點,但是你要切記一件事情,或許你曾看過有人推薦主點 的攻略,但是一旦這麼做惹,那麼你這條線永遠不會是屬於贏線,哪怕是你能夠安全賴在線上,但單就這件事不代表你贏過對手,同時你也不具備該有的最高爆發戰力足以讓你好單殺駁倒對手。
                                 ──2015/11/30──
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  接下來的部分聊聊如何拿首殺吧,現在我突然覺得不管在哪一路推兵似乎都成了共主法則,搶二目的人人皆瞭然於心,除了多一招外身體素質也多了差不多幾百塊,特別在上路這條孤單北半球上顯得更為重要。在技能欄那並非我真實點法,試過後發現沒有複選選項外加怕入門者看到這篇直接這表全抄卻沒那個操作意識,我怕會被虐到包皮外翻跑來投訴,於是在技能點法上我貼心的引導你先把 點到三(實際上碰到恢復速度不及於承傷時我也會在前期優先點高,相同的是我也頂多點到三點)。正常跑首點技能看情況會在這兩 之間做選擇,第二點則是三招都有可能被我選到,一切依對線對手不同而訂,最通才的打法我就拿教學對象狗頭作範例。像這種對手開場就無需太多猶豫,因為兩個角色是極度反差,尤其在金銅銀多半情況下都是約瑞科打輸狗頭,原因很簡單就是低階牌位不懂局觀(完全不需要技術,LOL我玩到現在沒看過低端需要技術才能戰勝一切,且開場我就說過我是個年齡將至30的小蜀黍了,會挑約瑞科玩單純是想用一些不必要過度消耗腦細胞的角色),不精於計算曉明甚麼時候打會贏會輸,所以錯過每個角色最精華的時光,碰巧這兩隻個生命週期完全相反倒是個最好例子,如果是我玩約瑞科我會怎麼做,除了基本搶灘對手前排小兵外,在狗頭準備 將死掉兵前偷捕他一刀,以上常見小劇場全都NO~NO~NO~,更新一下換城我的版本,可當菜虐的狗頭多半會想者把兵線控在塔下,以為這是專屬他個人的完美方程式,但要記住這是理想不是現實,真正的戰場開盤絕對是馬路中央,約瑞科確實是要打對手前排小兵但人的站點切記要藉於對手前排與後排之間,人是背對狗頭打小兵的,當狗頭接近對手後排小兵約300距離(差不多卡利斯 的範圍),人就直接往對手目標接近,一個原則,不要讓對手知道你 的底線,要不然往後只要你有靠近對手的動機(無論真假動作),對手都會試圖你閃躲你,你們倆的碰點應會與對手遠程小兵並排,在此刻直接A他一下,不要急於開 試探他一下,如果他沒反應想執意向前 前面的近戰小兵,那不用客氣扛者三下遠程兵繼續追打他,之後無論他反擊有無在吃完下一次的三下遠程兵普攻即刻放 (前例在遠程兵並排時狗頭沒農的打算直接反尻你也同樣吃下普攻再開 )。雖然看似簡單一個小步驟而已沒甚麼大不了,但是對約瑞科而言有深層的意義和學問在裏頭,<對手減傷我就不記了>第一刀是我先下物攻75,對手回尻普攻68(不會再高了),我開 給他72法傷瞬間恢復29、食屍鬼出身在他背後補刀一刀26我再恢復26,給鬼正常追會再打到一刀(因為在他背後起始點)一來26一往26,假如這狗頭是二貨膿包來的,那就是第三刀也得挨下去再一個2626。這樣拆起來算感覺很複雜,我不去論英雄加小兵給我多少傷害,我只想要知道透過約瑞科之手憑藉這段公式加總後我與狗頭血量差了多少,結算數字225+107-意味者我們倆血量有332的距離,這還只是我的一刀加 而已,會一般該有的走打肯定會補到個第二刀,如果對面狗頭還在狀況外沒果斷離開,那麼追加個第三第四刀就沒甚麼好意外,這樣算下來兩邊殊劣對手肯定有深刻的感受,且我的水還沒開瓶血量還近乎全滿,此刻收手便不應推讓對手兵量保持3+,有 便順勢開直到吃下第七支兵上二等。在此刻雙方狀態各自如何,我先說結論,倘若對手是個膿包現在肯定狂灌水,殊不知怎麼喝血量都還是低於1/3,對面稍有知覺自知理虧果斷收手,那他頂多及損1/3準備喝說回補,不過在這時他越是害怕向前就越失去對控線的制裁力,線推扣任我取捨,對手被隔絕在外無法農 肯定會想找機會偷捕,如果他真心想賭隊友不會因為自己沒支援而爆炸,倏然意決回塔下蹲等 尾兵,那麼三分鐘過後或許會如他所願(但也非如同他算盤打得簡單),但是在SoloQ的遊戲裏頭事情不會這麼簡單,因為正常人不會撐到對手快三等你才一等結果沒摸到半次兵,但照者剛剛同樣的節奏走,在上二後就不是那麼簡單的事情,多了 普攻重製讓對手穩吃三刀,除了 5%10%的普攻神力相助,即便旁側有路過小兵給予狗頭砲火支援,10%減傷威能讓此時的物防34達到物防55,35%減傷的效能,血量扛小兵怕JG來Gank甚麼的都不是大問題,只要記住一個原則,小紅鬼確定不會再打人同時血量低於八成,就要記得喝水維持血量對盤基本面(在交戰過程中)。直到 聲想起時候差不多順道補個 送他至千里之外,如果細算血量不對會有意外, 閃現不要省(這招成敗攸乎你回程是否多出375),回頭看有現成不需推可以吃掉的兵就收掉,處理完轉身進草叢果斷回家(不管出不出的了關,會玩的狗頭只有 這條路),推線絕對來不及,萬一放給他塔前再回家,那麼下次回到線上兵線還是會在她塔下出發,這麼一來他又可以適度做他原本想做的事情好好當安心農夫。以上的原則皆通用一般傳統上路,計算公式原則也以此作為模組雛形,說起來只講起兩招,少了第三招 ,上三等候約瑞科物防值是37,交戰原則同先前一樣不要用極限距離去讓對手探你 的底,皆以300範圍為基值作開戰標準距離向前接近目標,在敵方普攻或技能準備對你出手時先上 (為了5%減傷),若 的瞬間恢復量超過失去的血量就一併同時開(10%減傷),直接與對手對A(若對手有CC的疑慮怕打不到普攻重製第二下,就直接 上去也無妨),此時的你不但有15%普攻增傷、還有15%的減傷,忽視掉自身的物防實際上你現在有物防72, 42%的減傷值效益,魔防部分我就省得去算它了,光這一筆對手胯下可能都濕到沒褲換。這裡所要說的除了首殺外,還要順道呼應半年前當初寫這篇上面曾提過的想法,約瑞科黃金期就在自身的2.3等到對手上6等,沒把握好這段優勢出比對手高一階的裝備出來,就輪自己輸到陰溝裡翻船
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邪惡契約約瑞科之所以可以默默OP被人稱作線上路霸,完全是靠者該強大被動發跡,史上萬惡的減傷讓我在符文、天賦中可以安心全面朝向攻擊屬性。這招強悍的點建立在傷判公式地量值比,以約瑞科舉例簡單說,照我這套路走在約瑞科三等時,物理防禦值為39、魔法防禦值為36,個別減傷分別為28%、26.4%,加上被動減傷即為43%、41.4%,把減傷換作數值價比時會發現,這個時間點15%減傷換做裝備價值等同於物理防禦額外增加37(超越 x2近乎 x1)、魔法防禦額外增加35(近乎 x1)。客官啊~~請再仔細看看,這被動花生甚麼事惹,為何一個小小被動居然可以同時擁有物防魔防的裝備價值,這也就是約瑞科為何會被對手低估換血反打得地方,別說對手不明白其中奧妙,更多的是一堆玩約瑞科卻不清楚約瑞科潛能何在使用者。被動減傷正常情況下能夠維持五秒,因食屍鬼扣血機制於秒末,以三等為例未讓食屍鬼單體傷害受到53血量損失,約瑞科本體減傷依舊維持五秒,超越該血量一倍減至四秒,以此論依序類推。要列防禦值列表或許太過繁雜讓人眼花撩亂,不如我換個簡單易懂的方式去說明讀者也會比較好理解,理論上從零開始出發減傷比近乎等同防禦防禦值(1:1);直到防禦值處在25左右,微妙地價值比變成每增加一點減傷近乎0.5%;防禦力超越75後就完完全全變成每有防禦力三點可換得1%減傷。一個從遊戲初期威風到遊戲結束的技能,這點也讓我相當不解怎會有人玩約瑞科出超過兩件坦裝呢!實在是難以想像啊~~這種感覺就像是看人玩波比 在那邊稱坦一樣百思不得其解。

  從這OP地被動中讓我們更清楚得知遊戲中的約瑞科需要的屬性為何!?1.源源不絕的魔量滿足疊滿被動地施法需求,並能夠讓被動減傷如同野區Buff般常駐在自身(魔力值OR回魔量CDR)。這段結論也應證前言所提到約瑞科的致命缺點,所有源頭皆來自能否滿足施法魔量,沒有魔的約瑞科不但沒有傷害輸出,還是個坦度不比超級小兵的廢物。2.減傷條件建立於食屍鬼軌的存在,使食屍鬼存在最大值五秒的方法就是避免對手使用AoE傷害將食屍鬼抹殺,血量是約瑞科本體對這點唯一能幫助得屬性


戰爭之兆&瘟疫之兆&飢荒之兆大部分的英雄招式定位都相當明確,飛是飛、打是打、想暈就暈、想走就走,就算沒把招式接技送作堆,各個都可以當作強大的獨立技能使用,但是這觀點擺在約瑞科上究我的觀點來看是行不通地,正因為約瑞科的強大被動 是建立在召喚物數量的多寡,這三招分別也代表三位一體食屍鬼群,對於這三招連結性特強地理解從我的點技順序可以端詳出謎端。論此三技不如先同時論此三鬼,迅捷、衰竭和貪婪同樣是鬼除顏色不一外還各有所長,其一如其名般跑速特快傷害較於它鬼高,遊戲初普攻傷害相當於約瑞科物攻總值的46%,沿者出裝數值到遊戲末可以打出將近瑞科物攻總值61%的普攻傷害;其二則是擁有當下Meta最強的緩速技能沒有之一,屬性同靈氣效果,是約瑞科進攻防守最強也是唯一的手段;其末無傷害、無CC,只剩單純的恢復效果,完美地恢復總量為約瑞科物攻總值37%,若目標非英雄單位則效果減半。以上是約瑞科小鬼的基礎簡介,再套上約瑞科的被動分析是不是茅塞頓開,甚麼??你還是沒想到,那我直接幫你做數字加總好惹,約瑞科在三招同時開起,可獲得15%傷害減免、三個技能帳面傷害加總,外加食屍鬼普攻總傷138%+105%+105%(348%約瑞科物攻總額)及普攻追傷15%增額,計量至此再追加天賦地增傷屬性,我想上路用手指數沒幾個爆發傷害可以這麼可觀的角色。對手當然不是傻瓜知道吃過第一次理虧,不會出現第二次傻傻跟你對A,這時緩速讓對手走不開這點屬性就顯得十分重要,正常來說只要對面不願與你短兵相接 是完全摸不到人,所以約瑞科主點技能大部分都會往 & 方向著手,這邊我得語重心長地跟你說,看過這麼多的攻略都寫我會把E當主點換血不輸人,每每看到這段評價我真地是為約瑞科腦瘀血。要看一個角色長處在哪,看它的PATCH檔是最快的方法,如果只是簡單的文字敘述錯誤更正那也真的是沒甚麼優點,但是近幾年很巧妙的是改爛還真沒從約瑞科身上改爛,而是從食屍鬼的移動開始作改變"Ghoul base movement reduced to 300 / 340 / 390 / 443 from 350 / 380 / 410 / 443"&"Ghouls no longer block pathing for enemies.",這更動是何解客官應該是不明白,多半的反應是真的有差嗎??不彷說說每次遊戲結算的觀察小細節好了,雖說約瑞科是混傷角,但是物傷魔商間的比重我一直抓不到,明明我的出裝並非往物攻集中,就連技能都以魔傷招式為主點,但為何在傷害輸出結算時物傷總會比魔傷高出半截,這點困惑我就是不明白(玩法輸出模式完全走AP方向,鮮有與他人正面衝突),直到我看見這段PATCH的屬性調整才明白到我的物理輸出來源到頭來都不是我打出來,而是伴隨在我身旁默默耕耘的食屍鬼,萬萬也沒想到天殺的食屍鬼傷害輸出竟然可媲美技能輸出,這也是我想破頭來萬般不解的地方。隨者場次漸增的觀察才有一個結論,從今日起只要是玩約瑞科都應以 為主點技能。

  這話聽來有些摸不著頭緒,但為何要這麼執著呢!?原因相當簡單,單你 對手,會在其背後召喚食屍鬼作普攻第一下,這是一件事在我眼裡看來是絕對穩妥,但是我表明心跡告訴你,這隻鬼就算你等級點再高它都真的只能打到一下,有點腦袋的玩家向後走,追隨的鬼完全摸不著邊,資料上雖然說鬼最高可以打到三下,但詳細一點跟你說明白是鬼實際上可以打3.35下,換算數值就是鬼可以在五秒內打出三下外在作出0.5秒的額外移動時間,但是你看看食屍鬼那被砍到不像話地跑速,你真認為食屍鬼面對敵人可以做出最大傷害值嗎??這點價值建立在我心中開始默默做測試觀察, 跑速加持在釋放後鬼確實可以摸到第一下,但之後對手避戰就完全無法針對; 這是看圓弧軸心距而定,在技能緩速1.5秒內沒打中第一下之後的普攻就完全打不到; 只能趁其目標背後出身之便偷摸一下,之後完全像是追不上車尾燈在那邊虛晃,測驗結果就是只要對手僅用跑速避戰,食屍鬼三隻總傷(348%)九下普攻只能打出兩下(83%)的水準,那從這結果來看主點 的優勢何在,我完全看不出來啊~~但相反以 為主點配上我的攻擊節奏風格,在遊戲初期可進行遠程重創Poke,遠程距離600+100的攻擊範圍契合 距離550的緩後補刀,對手單純後走不吸經驗注定吃紅鬼兩刀、綠鬼一刀;反映有一絲遲疑紅鬼直接吃三刀,綠鬼視情況而定吃兩到三刀,再搭配先用 打小兵加速追人,結果會變成對手吃下藍鬼一到兩刀、紅鬼三刀和綠鬼兩三刀(約262%約瑞科物攻總額)。除非對手打從開始就沒有要做吃兵或吸經驗地打算。以現在選角出裝的角度來看,還真的是沒幾個上路可以躲過這樣一套摧殘,甚至是承受住這套傷害總值,尤其約瑞科到四五等時僅靠瘟疫之兆& 就讓對手半血蒸發,也單就這原因讓我所玩得約瑞科可以擁有一套符文打天下的能耐作印證基石。

*尾篇當然少不了一些細節上的提及,這邊就講幾個在你玩約瑞科碰上瓶頸無法穿越時你必須要注意的事項。
1.當三招技能都已點過時,對線開招順序依自身評斷,有近身需求看血量是否過八成決定 來做開場,多半不要用最大距離來讓對手考驗你的底線,盡可能再三招都有機會齊開的距離再正面衝突; 是你的保命符卻不是萬能丹,不要消想主點它就可得天下,在版本多樣內容的更動下,主點 是唯一的活路,特別是在過八等或一塔崩後容易碰上戰線消長,一威二肯定是家常便飯,單體總傷最高便捷度優秀的也非莫屬它。再者不管隊友水準好壞我都一個原則,上路不需要腦袋去煩惱隊友有沒有腦子,只管能不能抗壓多吸引一點戰火,哪怕是對面JG甚至AP也來了都不要一堆抱怨,當作是吸引對面注意讓隊友有機會吃龍補拆中下塔。
2. 別於其他兩招的特色在食屍鬼出身便是自由員,攻擊對象是挑靠近的打,靠近的選項也有等級優先順序(英雄First), 則是從一而終直到目標死去, 除非在血量見底急需用血,不然對象千萬別選非英雄單位(恢復效果會減半)。第二部分就是這兩隻鬼有出身即為自由員的機會條件,當招式下刀的目標立即死亡召喚出來的食屍鬼即刻為自由員,這點有甚麼好提的!? 就是我要提到它的原因,因為這支跑速最為優秀,假如對手把它當蚊子看不理會,那麼這隻小蟲也可能會變成榨乾對手生命的魔王。別於其他鬼 普攻初等就幾乎是約瑞科2/3物攻,點高後的傷害就更不可言喻,但在這裡要提到一個遊戲設定:視野與出手視野,簡單的方式說明就是共用視野跟個體視野,有召喚物的英雄單位佔小部份,其中不能操控也沒有明確目標的又更寥寂無數,官方部分我找不到數據會解析,以下算是我個人使用心得。每當你靠近敵方遠程英雄射程範圍在沒按S的情況下他會主動攻擊你這點你絕對會同意,那麼當你靠近近戰英雄到它會自行移動接近你要普攻時,這段距離我定義他為出手視野。繞了一圈回到食屍鬼在一些場合下會發現到共有的特徵,發呆是怎麼產生的,除了攻擊對象錯亂外功擊視野同樣也是個環節,小小觀察也發現三鬼自由員出手視野是共通的,哪怕有點距離看到 在發呆,在對手身旁補個 你會發現它會開始動身跟者跑,所以面對我不想靠近的強殺型近戰角色開頭磨血,我都會先找沒血單位開 創造出藍食屍鬼自由員,同時間立即在對手身旁開 當作是下達追蹤雷達的指令,此時你可以假裝詐退別進攻,對手可能一愣一愣的不知你在玩啥把戲照舊故我吃兵不把蚊子當一回事,不過呆呆同如對手此刻吃下了2/3x3+1/3x3+ 技能基傷,在高速鬼跟緩速鬼並行下傷害就算有意識想迴避也難逃半傷以上的傷害,對手程度給不給力看此時他有沒有靠近草叢站點的習慣便析知。
3.雖然約瑞科的 在對線期顯得無用,但是要面臨一威二還是有它實戰用小伎倆,瑞科雖然不搞基但也是很愛草叢的,有時候進草開大閃現到另一格草叢,兩人追進去就對分身一陣猛打,此時現身眼下對手全招冷卻,鐵鍬不急不徐倏然飛上,敵方多半嚇得閃尿各種鬼步閃現亂串,進階一點不管在草叢或是日常兩邊都準備All-In時,ALT+R果斷開,刻意把自身與分身位置重疊,自身往上稍加拉偏上方,意料不到的好效果對手普攻對象通常是厝打分身,尤其是遇到決斷性的大招 開在分身上,多半是嘔在心肝裡捶血,在草叢搞迂迴成功率更高(因為求殺心切碰到第一目標就直接下刀)。
  • Omen of War 熱鍵 : Q Video
    Yorick's next attack will deal bonus physical damage and summon a Spectral Ghoul that deals additional damage and moves faster than Yorick's other ghouls. While the Spectral Ghoul is alive, Yorick moves faster as well.
    Yorick's next attack will deal 30/60/90/120/150 (+) physical damage and summon a Spectral Ghoul for up to 5 seconds.

    The Spectral Ghoul deals 8/16/24/32/40 additional damage per hit and moves 15/20/25/30/35% faster. While the ghoul is active, Yorick moves 15/20/25/30/35% faster as well.
  • Omen of Pestilence 熱鍵 : W Video
    Yorick summons a Decaying Ghoul that arrives with a violent explosion, dealing damage and slowing nearby enemies. While the Decaying Ghoul remains alive, nearby enemies continue to be slowed.
    Yorick summons a Decaying Ghoul that arrives with a violent explosion, dealing 60/95/130/165/200 (+1) magic damage and slowing nearby enemies by 20/25/30/35/40% for 1.5 seconds. While the Decaying Ghoul remains alive, nearby enemies continue to be slowed by 10/12.5/15/17.5/20% for up to 5 seconds.
  • Omen of Famine 熱鍵 : E Video
    Yorick steals life from his target and summons a Ravenous Ghoul that heals Yorick for the damage it deals.
    Yorick deals 55/85/115/145/175 (+) magic damage and heals for up to 40/40/40/40/40% of the damage dealt. A Ravenous Ghoul is summoned behind his target for up to 5 seconds, healing Yorick for the damage it deals (healing from ghoul damage halved against minions and monsters).
  • Omen of Death 大絕 : R Video
    Yorick conjures a revenant in the image of one of his allies. If his ally dies while its revenant is alive, the revenant sacrifices itself to reanimate them and give them time to enact vengeance.
    Yorick conjures a revenant in the image of a target allied champion. Revenants deal 45/60/75% of target ally's Attack Damage and last for 10/10/10 seconds. If his ally dies while its revenant is alive, the revenant sacrifices itself to reanimate them for up to 10/10/10 seconds.

    The revenant can be controlled by holding the alt key and using the right mouse button or by reactivating this ability.
  • Unholy Covenant 被動 Video
    Yorick takes 5% reduced damage and his basic attacks deal 5% more damage for each summon that is active. Meanwhile, Yorick's ghouls have 35% of Yorick's Attack Damage and Health.
    None

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